游戏名称范例(3篇)

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游戏名称范文

游戏的制作者往往会忽视游戏的名称,大多是在游戏制作尾声或即将审核的时候才想起来名字的重要性,但都因为接近游戏制作尾声,和幻想即将赚钱的急切心情下,不会投入大量的精力和时间去考虑,但游戏名称可能就是你成功的第一步。总结游戏名称的命名现象,大概为以下几种命名类型:

首先要明确的是,任何一个游戏的名称,必须具有自我性的表达形式,也就是必须是从游戏本身出发命名,而这个特性决定,游戏命名往往从游戏本身表现的内容出发,或说明,或讲述。总结游戏的命名行为,其表现不外乎为以下几种形式:

1.故事形式:通常是从游戏所蕴含的背景、情节提炼出的,可能是故事本身的概括,或是故事发生的背景,地点,时间等,多用于RPG、ACT或有故事背景的游戏,比如《Assassin’sCreed刺客信条》、《InfinityBlade无尽之剑》、《DEADRISINGMOBILE僵尸围城》等;

2.角色形式:直接使用游戏主角的名字或主要表现的角色名称,同样多用于RPG、ATC或有故事背景的游戏,比如《AngryBirds愤怒的小鸟》、《DungeonHunter地牢猎手》、《KnightsRush疯狂骑士》等;

3.说明形式:直接概括游戏包含的内容,玩什么,怎么操作,一般没有故事背景和具体的角色,多用于PUZ益智类、SPG竞技类、和一些类游戏,比如《Aqueduct接水管》、《NBA2010》、《ShanghaiMahjong上海麻将》等;

当然几个形式,不是严格独立的,他们之间也会有相互交叉,相互包含的时候。至于那些追潮流,跟风的游戏命名方式,能不能算的上新的命名方式,我觉得再怎么修饰和套用,还是要表达自己游戏的东西,所以还是属于以上范畴。还有一点,就是有人会较真说,他也可以做一款游戏,起一个毫不相干的名字,这也可能是一种叫卖的手段,但往往会给玩家一种欺骗的感觉,一旦玩家有了上当的感觉,后果大家都会清楚,再说这样的审核苹果也不一定会通过的。

但一个好的游戏名称注定不能成为决定一个游戏的成功失败的主要因素,但游戏名称的作用如同icon一样,有吸引玩家眼球和讲述游戏内容的作用,而最终还是要看游戏的品质。

第二章玩法介绍,让美术与程序最快理解游戏核心

玩法介绍也许是一个策划案里必须第一个排在标题下的模块,因为要让美术和程序最快的清楚我们要做什么游戏,这个游戏玩的是什么。游戏的玩法介绍,首先要用最简洁明了的形式表达,语言能描述清楚的,就要一针见血,说明来意;文字难以表达的,就上图,有图有真相!

游戏玩法介绍就如同策划的创意案一样,如果表达清晰,美术就能很快出一套验证用图,程序就可以直接去实现游戏的最基本功能。当然,不是所有类型游戏都需要有玩法介绍,根据游戏的复杂性,越复杂的游戏反而游戏玩法说明越简单,比如RPG类和SPG类,因为一个团队达到能制作很复杂的游戏的时候,这个团队对游戏的认识也基本在一个高层次上了,我想策划不会傻到给一个没见过RPG游戏的团队,去写RPG的基本玩法吧。而高层次的团队,在这个时候,游戏玩法的内容往往表现的是游戏本身特殊或特色的设计和玩法了。

总体来讲,对于具有一定创意性和益智性的小游戏,玩法介绍表现的尤为重要。

第三章故事、情节,升华游戏的乐趣

我发现游戏的故事情节对于很多的开发者来说,觉得并不是很重要。我觉得这是个非常严重的谬论。

首先,我认为游戏的故事情节根据玩家的接受方式分两种类型:被动型和主动型。

1.被动型,就是游戏是根据一个剧情或故事拓展来的,先有个故事,才有游戏,这样的游戏举不胜数;

2.主动型,游戏没有故事展现给玩家,但却给了玩家创造故事的条件,这类游戏的故事情节是要玩家自己创造的,因为只要具备一个故事产生的必要条件:时间、地点、人物(一般是玩家自己,也有操作的游戏角色)、目的和结果,玩家就可以去创造故事,比如SIM游戏,如果仔细琢磨下竞技类、类、益智类,都属于主动的故事情节;

为什么游戏故事情节重要呢?因为故事情节决定了游戏很多的重要设计元素,比如美术的游戏元素设计方向、造型与风格,游戏玩法的合理性,乃至玩家的接受程度等;一个引人入胜、离奇幻想的故事,会给玩家一种代入感,而这种代入感一定程度上影响了玩家是否继续游戏的心情。

有人曾经和我争论,《AngryBirds》没有剧情一直是第一,《水果忍者FruitNinja》没有剧情还不照样稳坐前10,其实争论到这个程度有没有剧情已经不重要了,或许国人在这个破解满天飞,免费至上的时代,游戏都玩的麻木了,已经不再注意游戏的故事情节,只是展示自己过关的能力,和游戏的技巧,别忘了,iPhone游戏的最大市场不是中国,而是那些愿意掏钱买好游戏的欧美国家(包括日本)。花钱买东西,是对卖家的肯定,要花钱买的东西,自然要谨慎选择,这个道理到哪都一样。

我不会说,游戏的故事剧情是决定游戏的关键,但这个东西就像一段优美文章的修饰语,它对游戏能起到升华的作用。即使一个没有故事的游戏,却实现了一个新奇的技术,但没有故事情节的衬托,迟早会显得苍白无力。

第四章游戏流程图,程序搭建框架的基础,美术设计的纽带

通常的游戏流程图分:界面流程图和游戏流程图。

界面的流程图,对于程序来说,是直观的理解游戏框架的最好方式。一个成熟到位的界面流程图,可以很快让程序搭建出游戏整个框架,可以提高相当的制作效率,节省了程序与策划沟通成本。有人说,美术似乎不用了解这个界面流程,当然这个是对中等以下的游戏开发的要求,现在的大多开发团队,把界面的跳转效果抛给了程序,我觉得可能在成熟的团队里,程序完全可以完成这个工作,但对于那些刚起步或者想做精品的团队来说,这部分工作必须还给美术。在超过30万个游戏的平台面前,我们何时才能把握细节?

游戏流程图(也叫玩法流程图),是引到玩家进行游戏操作的流程图,不同类型的游戏,有不同的游戏流程图,分类也很多,比如:过关流程图,失败流程图,攻击流程图,剧情流程图,角色成长流程图,职业流程图,技能流程图,天赋流程图,地图流程图等等。但这些流程图一般都会包括一些基本的现象:起始,成败,生死等,也就是因果关系。各种的游戏流程图,用简明的方式介绍游戏的绝大部分功能,善于运用流程图概念,在游戏策划与其他分工的沟通上,会起到事半功倍的作用。

第五章游戏界面设计,程序、美术真正发挥的地方

在介绍游戏界面设计前,我们先看先一个iPhone游戏通常包括那些游戏界面:

1.游戏启动界面,一般是为了避免程序进入时出现的几秒黑屏,大多都是单张静态的图形,如果游戏制作团队没有动画表现的logo,这里就可以直接用单张logo,但程序要是给logo做效果,就会产生几秒的黑屏,这个黑屏事件跟效果复杂度决定,而且如果是直接动画,黑屏时间会更长,这就是为什么有些游戏进入后如果直接是视频或动画的游戏,开始会黑屏一阵的原因。但一般不会影响游戏的进入。

2.开发合作团队logo界面,一般就是静态和动态的两种。

3.游戏主菜单界面,是其他界面进入按钮的集合界面,通常背景是游戏的封面,不同类型的游戏游戏包含的其他界面按钮也不一样,主要有:开始游戏,继续游戏,游戏排行,游戏设置,游戏说明(关于游戏,游戏帮助),更多游戏等。

4.游戏排行界面(积分排行),现在的排行榜一般都会有本地积分和全球排行榜。本地排行就不说了,全球排行实现有两种情况,一种是自己建立服务器,一种是直接使用第三方竞技平台,现在常用的是:Plus+,OpenFeint,Crystal,GameloftLive,Scoreloop,Geocade等。

5.游戏设置界面,通常这个是根据开发团队考虑到游戏的兼容性,对游戏的效果进行调节,以满足更多档次的硬件,但在iPhone游戏里,因为苹果的营销策略,一般不会超过两种型号的iPhone手机同时销售,而两种型号的iPhone在性能上不会差异很大。再加上iPhone游戏一般都不是开发时间很长的大型游戏,大约70%的游戏开发时间在5个月以下,所以在游戏设置上,不会像PC游戏那么复杂,甚至只留一个音效设置,有些游戏直接省掉这个界面,音效只做开关,放在游戏里。当然具体类型的游戏对这部分的需求是不同,要具体情况具体对待了。

6.游戏说明,游戏帮助,关于游戏。这个三个界面之所以放在一起介绍,是因为它们的功能都是说明这个游戏,只是出发点不同。游戏说明和关于游戏很像,区分不是很明显,一般包括游戏的玩法,游戏的开发信息,有些还会涉及开发团队的信息。而游戏帮助,则主要是为玩家介绍游戏的玩法,和游戏的技巧。

7.更多游戏界面,是开发团队自己对自己游戏的一个推广手段,这个界面会将自己团队开发的游戏罗列出来,也有即将的游戏介绍,或者给其他非本团队的游戏广告。

游戏名称范文篇2

关键词:网络游戏;角色扮演游戏;游戏产业

在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。[1]由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商ea的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的rpg(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。

网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。

一前网络游戏阶段

1972年美国的雅达利公司生产了第一款基于计算机技术的游戏,命名为《ping-pang》,游戏仅仅由分布于屏幕两端的两条横线,跟一个在两条横线间移动的圆点组成,模拟两个人打乒乓球。将计算机技术应用于游戏方面,并将其制作生产用于商业用途,这是史无前例的。技术所限,此游戏仅能供一个人进行游戏,但是将计算机技术应用于游戏之中,这一事件对于网络游戏有着开天辟地的意义。

随着计算机技术的发展,简单的乒乓游戏已经不能满足游戏制作者和游戏玩家的要求,于是更多的游戏种类出现了,最著名的要算电脑上的角色扮演游戏。wWW.133229.cOM角色扮演类游戏英文简称crpg,它缘起于纸上进行的“桌上角色扮演游戏”,是二十世纪七十年代风行于美国的一种游戏。最早的rpg游戏是1978年richardgarriot制作的第一个图形rpg游戏,名叫《akalabeth》,后来这个游戏发展为rpg游戏史上经典的作品之一——《创世纪》(ultima)系列。

在rpg游戏风靡的同时,网络技术也已经逐渐的成熟起来,二者的结合最终催生了网络游戏。

二mud时代的网络游戏

由于单机版rpg缺少人玩家之间的互动,于是mud(multipleuserdungeon)诞生了。目前公认最早的mud出现于1979年英国的essex大学,由从事人工智能研究的两个大学生roytrubshaw和richardbartle所完成[2]。1980年初roy又推出更新一代的版本,也就是为人所知最早的mud。最早的mud其实是游戏名称而不是游戏类别,起初的mud中文名应当翻译为《多人地下城》,但此后mud这一称谓就成了此类游戏的总称。

mud是英语multi-userdungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人在线的网络游戏,需要有一部计算机作泥巴服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。

中文mud最早于1993年出现台湾的几所大学院校的校园网络上,一个称为《东方故事》的mud站。annihilator(网名)为首的一群学生将当时流行于internet的mudos系统加以改进,使其具有处理中文big5内码的功能,并且引进mudos所发行的tmimudlib加以中文化。1994年annihilator鉴于tmimudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多,便放弃tmimudlib重新自行开发一个新的mudlib系统,称为《东方故事2》,简称《es2》。es2mudlib后来以开放原始码方式发行,在包括北美、大陆、台湾等地造成流行。目前大多数的中文mud仍直接或间接受《es2》的影响。在mud中,有三种角色,由电脑控制的非玩家角色(npc),玩家所扮演的角色(player),游戏的管理者(wizard)。

最初的mud游戏都是以文字形式在玩家面前呈现的,类似于网络聊天。游戏者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的mud游戏要求游戏者有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲高和寡。随着电脑软件技术的发展,微软的windows为代表的图形视窗系统取代了dos系统。此时已经是二十世纪九十年代初,受图形视窗技术的影响,mud也从枯燥的文字界面变成了图形界面。如在大陆地区发行过的《万王之王》,《石器时代》,都是mud发展到图形阶段的产物。简单易懂的图形界面游戏,无疑放宽了游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到网络游戏中来。

三网络游戏产业化时代

时间进行到二十世纪末,计算机的发展进入了新时代。多媒体与人工智能技术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。

1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2d图像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,此游戏从最初的1.0版本到现在的1.11版本,经历了若干的升级,但仍然经久不衰,拥有众多的游戏用户。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章。从技术上讲,游戏中的2d图像技术非常成熟;从游戏模式上讲,升级,任务,多角色的选择给arpg(act.rpg,动作rpg)树立了标准的典范,为后来arpg游戏流行创造了条件。

当今的网络游戏,拥有华丽的3d图像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(idc)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元[3],而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏已经被拍成电影(《古墓丽影》已经拍摄到第三部),而流行电影也被改编成了网络游戏(《指环王》游戏)。基于游戏而生产的服装,玩具,装饰品,也在为壮大游戏产业做出贡献。

网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。

[1]童庆炳,文学理论教程[m].高等教育出版社,2000:45-60

游戏名称范文

一、游戏名称:运球

游戏目标:1、体验与父亲合作游戏的快乐。

2、锻炼幼儿的手部脚部的灵活性。

游戏玩法:孩子光脚站在爸爸的脚背上,胸前挂着小桶,由爸爸带着孩子到长臂妈妈(长臂是苍蝇拍)那里妈妈就用长臂夹起气球,放进宝宝胸前的桶里,这时再运回起点即可。

游戏准备:长臂,小桶(可挂在脖子上的),大筐(两个),气球若干

游戏规则:1、以三分钟为限,传送气球最多者为胜。

2、中途掉球,要重新回到妈妈那里拿球。

二、游戏名称:彩球蹦蹦跳

游戏目标:1、练习幼儿单腿跳的技能及在跳时身体平衡能力。

2、增强幼儿与家长之间的情感与合作关系。

游戏玩法:爸爸坐在小椅子上双脚夹球,传到宝宝手中。宝宝单腿跳到妈妈面前,把球给妈。妈妈双眼蒙住,背对大筐,往后面的筐中扔球。

游戏准备:彩色皮球,蒙眼布,大筐

游戏规则:分三组进行,每小组三个家庭比赛,每小组的优胜者再进行冠军赛。幼儿单腿跳过程球落地。必须回到起点爸爸那里重新拿球。

所有五个大组游戏共同进行,最后举行简单的颁奖仪式。

三、游戏名称:夹沙包

游戏目标:1、锻炼宝宝手眼协调的能力。

2、发展宝宝手臂肌肉的力量。

3、体验与爸爸、妈妈合作游戏。

游戏玩法:爸爸用脚夹住沙包,传给妈妈,(妈妈和宝宝背对背站好)妈妈接住沙包后给宝宝,宝宝用沙包把前面的瓶子打倒。

游戏准备:沙包、瓶子、

游戏规则:分四小组比赛,最快把瓶子全部打倒的为优胜家庭。

四、游戏名称:取信

游戏目标:1、通过三人共同配合游戏,增进幼儿与父母的感情。

2、培养一家人的默契感。

游戏玩法:三人用四个小榻榻米接龙走,走到终点把信取回,在换下一家人。

游戏准备:16个榻榻米(每组四个)、信件若干。

游戏规则:分四大组比赛,最快完成取信任务的大组为优胜。

五、游戏名称:接筷子

游戏目标:1、培养幼儿的手眼协调能力。

2、锻炼幼儿的小手灵活性。

游戏玩法:妈妈拿筷子从上向下扔,宝宝用双手夹住拿给爸爸,爸爸把筷子准确投进瓶子里。

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