网络游戏开发范例(12篇)

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网络游戏开发范文篇1

2006年美好的市场前景,吸引了各路商界英豪纷纷加入到这场寻宝的“大游戏”当中,当然宝藏不是轻易就能得到的。“大玩家”们若想在这场“游戏”中寻找到传说中的宝藏,还需要通过以下七道大关的考验。

第一关:产品创新关

中国的网络游戏行业虽然经历的五年的发展历程,虽然在游戏制作的技术水平方面正在逐渐提高,但在游戏产品的创新方面,依然存在着严重的同质化现象。市场上大多数的主导产品依然是散发着浓烈韩国风味的“泡菜式游戏”——即以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏,典型代表如:《传奇》,《热血传奇》等等。

但随着一款具有精美的画面以及不同于以往练级性质的3D游戏《魔兽世界》在2004年5月强势登场后,广大玩家纷纷被这“别具一格”的游戏所吸引,以至在大城市的网吧中,刮起一股不小的“魔兽”风潮。同时较高的游戏配置要求也掀起了网吧PC机新一轮换代升级的热浪,导致《传奇》等韩国风味的网络游戏退守二线城市,收入呈下降态势。并且异军突起的休闲类网络游戏也吸引了大部分的游戏玩家,如:《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》等。

迫于压力,盛大公司在2005年12月24日后相继宣布将自己旗下的《传奇》和《热血传奇》等数款游戏免费运营。这也宣告“凭借一款‘泡菜式’网络游戏就可闯天下”的时代即将结束,同时提醒即将进入这个行业的“大玩家”们:如果没有产品品质上的提高以及内容上的创新,就会有被淘汰出局的可能。

第二关:私服外挂关

私服和外挂可以称得上是网络游戏行业中的蛀虫!几乎每一款网络游戏都不同程度地遭受过私服和外挂的“蛀蚀”。

私服属于“盗版的网络游戏”,它紧附市场上最火爆的网络游戏,凭借升级快、高掉宝率,高刷新率,网速快等特点,吸引了大部分同名网络游戏的游戏玩家,使该款游戏的网游运营商蒙受巨大损失。而外挂则严重的破坏了虚拟世界里的平衡与公平,扰乱了公正的游戏规则,一方面使游戏速度减慢,时常出现卡机现象。另一方面也使许多玩家因感“不公”而愤愤离去。据业内人士透露,网游运营商每年因猖獗的外挂行为而损失近一亿元人民币。

2004年,东方互通所运营的3D网络游戏《A3》,无论在画面品质方面,还是在内容情节方面,都可以说是当时网络游戏中的上乘之作。为了让网游玩家都能关注这款游戏,东方互通不惜花费三千万元的巨款来做该游戏的前期推广工作,终于使网络中的每一个角落拥满《A3》游戏的宣传内容,全国各大网吧中都张贴了《A3》游戏宣传画,营造出一个在中国当时网游市场上无人可及的浩大声势。在此影响下,无数网游玩家纷纷投入到了这款游戏当中。2004年3月3日,公测第一天,同时在线人数就达了15万人!然而,游戏的后期情况却大大出乎众人预料。《A3》的浩大声势仅仅依靠游戏宣传维持了不足三个月,之后即将步入运营期的《A3》被网游玩家遗弃。究其原因,就是外挂泛滥、网络状态不佳等问题所致。

所以,如何防范猖獗的私服和外挂行为?如何维护好游戏的运营环境?这都需要“大玩家”们认真考虑一番。

第三关:人才匮乏关

中国的网络游戏行业的市场规模虽然在逐年地扩大,但在自主研发方面,却始终无法与国外的网游产品竞争。2005年,玩家最喜爱的十大网络游戏中,《魔兽世界》高居榜首;玩家最期待的十大网络游戏产品,国外游戏占有六款。虽然在2005年,本土游戏市场的占有率超过60%,但是又有哪一款网络游戏能像“魔兽”那样,掀起一股令网吧PC换代升级的热潮呢?

据《2005年度中国游戏产业报告》中的数据显示:游戏行业的从业人数虽然从2004年的5032人增加到2005年12455人,增长幅度超过了200%,但是其中的专业技术人员,却仅仅从2004年的3143人增加到4175人。策划人员的数量增长更少,仅从708人增长至722人,1年间仅仅增加了14人。而作为一款游戏开发总导演的游戏主策划,更是难得一寻。

在美国,做到主策划这个位置的人,很多都有十年以上的制作经验。策划团队里的大多数核心成员也都有七、八年的游戏制作经验,他们是很成熟的团队。而国内大多数的游戏制作单位的主策划、总监则大多从GM、客服、编辑等基层单位跳上来,缺乏一定的技术水平和专业素质。遭遇这种情况,盛大总裁唐骏也无不感慨的说:“我们真正缺的是游戏策划人才。”

由此可见,在这场“大游戏”中,2006年的人才争夺战势必会异常激烈。

第四关:资金短缺关

如今,游戏产业已成为最烧钱的行业之一,智冠CEO王俊博曾透露:“通常一款3D网络游戏,研发阶段就要花费1000万元左右。”而目标软件公司自主研发的3D网络游戏《傲视online》仅研发费用,就达到了3000万元左右。因此,在网络游戏行业中,不得不把资金列为网游企业中最为关键的两个要素之一。

众所周知,游戏产品开发通常只有1/10的获益率,游戏的开发者承担着巨大的风险。产品开发出来后,很有可能会由于技术、质量、或文化等问题,而不被市场认可,最终导致企业折戟网游,惨败而归。在运营方面,就目前市场的平均水平而言,每款游戏的启动运营费用已超过1000万元。根据骏网第11次全国网吧抽样调查,目前国产自主研发的网游,除《梦幻西游》一款的在线占有率达到10%外,绝大部分连1%都不到。而易观国际的调查数据也显示,目前仅有10%—15%的游戏厂商赢利,其他则处于持平甚至亏损状态。若游戏在运营之后不能快速收回资金,就无法保证该游戏的持续运营,网络游戏商最终将铩羽而归。因此,网络游戏对资金的要求是非常苛刻的。

就连刚进入网络游戏行业的史玉柱也曾表示,他为所投资的网络游戏《征途》已经准备好了1亿多元。那么,在06年踏上网游新“征途”的“大玩家”们,你们的钱准备充足了吗?

第五关:社会责任关

据新闻出版总署公布了《2005年中国游戏市场报告》显示,2005年我国网络游戏用户总数达到2634万,付费用户数就达到1351万。而在所有网游用户中,年龄段主要集中在16-30岁之间,青少年玩家占有很大一部分比重。

在这些人中,有的人不惜荒废学业和工作而沉迷网络游戏,只是为了在虚拟空间里得到的一些虚幻优越感、成功感;有的人不惜花费重金,只为了购买网络游戏里的一套虚拟装备;有的人不惜身体天天熬夜练级,只为了得到一个等级称号。近年来还屡屡发生因为玩网络游戏而引发的学生旷课、逃学去网吧上网玩游戏,以及玩家偷盗、聚众打架等事件,甚至出现了因玩游戏导致自杀、死亡的事件。如2004年12月27日,天津男孩张潇艺为追寻电脑游戏《魔兽争霸》中的那些英雄朋友,结果跳楼自杀。同时,在大多数网络游戏中,也存在不同程度的充斥着色情、暴力、迷信等等不利于青少年健康成长的的内容。

以上种种事件,引起了广大学生家长、老师和社会群众对网络游戏的强烈不满。从学校教师,到两院院士,从街坊里的大爷大妈,到高等学府的专家教授,纷纷对网络游戏危害青少年身心健康的行为进行谴责。网络游戏也被冠上“精神鸦片”的恶名,“禁烟运动”一时间风声鹤唳。

如何减轻社会对网络游戏行业的仇视?如何引导青少年玩家正确处理好娱乐与工作学习之间的关系?嘿嘿,这一关确实有难度!

第六关:政策法规关

为防范青少年沉溺于网游、促进网游产业健康发展,国家文化部和信息产业部,国家新闻出版总署分别颁布了《关于网络游戏发展和管理的意见》和《网游防沉迷系统标准》,按照有关部门的规定,“网游防沉迷系统”从2005年10月20日起正式运行。

不过,这套系统能真正杜绝青少年沉溺于网游的现象吗?热衷于玩游戏的青少年会在5小时之后让自己的双眼离开游戏画面吗?他们也许会转向不受限制的国外服务器;也许会在另一款网络游戏中重新注册接着玩;也许会干脆放弃这款受限制的网络游戏,转投其他不受限制的网络游戏。而最终被限制的只是国内几家大型的网络游戏运营企业。据悉,“防沉迷系统”的消息公开后,在美国上市的几家中国网游公司股价出现不同程度下跌。一些有意在中国寻求发展的外国公司,也开始重新考虑。

而《关于网络游戏发展和管理的意见》的政策重点则是“实名制”,即玩家在注册虚拟账号时,被要求提供真实身份资料。目前,国外一些国家均已实施这种“实名制”制度,且效果良好。国内有关部门也正在加紧对“实名制”制度的调整和完善,可能会在2006年度颁布。

如果说,网络游戏是在虚拟世界提供的一种放纵。而“实名制”和“防沉迷系统”则是希望对这样的放纵进行限制。但现在很难知道,在2006年还会有哪些对“放纵”的“限制”出台,“大玩家”们可要随时做好应对的准备措施。

第七关:运营模式关

2005年岁末,盛大突然宣布将自己旗下的几款知名游戏免费运营。这无疑向网络游戏行业内抛下一枚重磅炸弹!业界一片哗然,金山软件总裁兼CEO雷军表示:“免费对游戏业界的影响是空前的。”

2005年以前,网络游戏运营商一直靠“时间”赚钱,即出售点卡。“以点计时”“按时收费”成为了运营商主要的收入来源,但经历了几年“井喷式”的发展后,整个网游市场的竞争越来越激烈。17GAME总裁赵小明说:“现在网游已经趋向买方市场,以点卡计时为主的传统盈利模式受到严重挑战,许多游戏运营商没经受住这种考验纷纷倒下了。”而此时盛大做出的免费运营的举动,将使激烈的竞争愈发残酷。虽然“免费”并不是真正意义上的全部免费,运营商仍可通过其他增值服务获利,但看得出来,“价格战”的阴影,已经开始笼罩在了日趋成熟的网络游戏行业内。

虽然在“2005年中国游戏产业年会”上有人提出,当好游戏没有达到预期运营效果的时候,免费运营就可以寻找到新的市场机会和突破口,也可以解决私服、外挂等长期困扰游戏运营商的一些问题。但也有不少业界人士对免费模式表示了担忧,认为如果整个游戏行业都实行免费的话,将再次提高游戏行业的门槛,竞争会更加白热化,大量占游戏市场85%左右规模的二、三线游戏厂商将要面临严峻的生存挑战。

网络游戏开发范文篇2

【关键词】社交网站;网络社交游戏;现状;趋势

【中图分类号】TP393.4;G206.2

一、引言

近年来,社交网络服务(SocialNetworkService,SNS)的用户规模呈现指数级的增长。SNS网站发展非常迅速,获得了广泛使用并且已经融入了人们的日常生活中。根据网站排名公司Alexa提供的数据,著名SNS网站Facebook仅次于Google,已成为访问量排名全球第二的网站。伴随SNS网站的流行,网络社交游戏走进了网络世界,并且与网络中的社交圈子的完美结合,使社交网络游戏产业发展迅猛。

二、网络社交游戏

社交游戏(Socialgame)又名插件游戏,英文全称为SocialGame,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。网络社交游戏的发展得益于SNS社交网络的流行(SNS:SocialNetworkService,社交网络服务),帮助人们在互联网环境中搭建和维护社会关系网络。大量SNS网站不断涌现,积累了为数众多的用户,并出现了像Facebook这样的社交巨头。而社交游戏是在SNS网站中过互动娱乐方式增强人与人之间交流的一种游戏。网络社交游戏是网页游戏与社交网站结合的产物,它依托大型SNS网络社区,游戏操作简单,强调好友之间的互动,兼具大型网络游戏的特点,一般有详细完整的情景设定与游戏规则。与传统大型网络游戏不同,网络社交游戏基于Web技术,依赖于SNS提供的开放平台接口OpenAPI,是一种属于基于浏览器内核的微客户端游戏。仅需打开浏览器,点击即可直接游戏,极为方便快捷,因而受到上班族白领的青睐和追捧。

三、社交网络游戏相关研究

作为一种新兴的游戏类型,网络社交游戏正经历着快速的成长,也吸引着一些研究者的目光。目前市面上还没有专门研究社交网络游戏的书籍,但很多著作中已经涉及一些相关的内容,比如著名传播学者[美]保罗・莱文森的近期作品《新新媒介》、[美]大卫・柯克帕特里克撰写的《Facebook效应》、[美]朱丽亚・盎格文著作的《谁偷了MySpace―被社交网络改变的疯狂世界》等。

近年来,国内外均出现了一些针对该主题的研究,学者们主要集中于技术开发,心理学,社会学,传播学等几个方面,尚未形成一定的系统。

(1)技术开发角度。该角度主要研究以技术为支撑游戏产品的设计,探讨了例如功能设计、界面开发、软件体系结构等方面。顾林,唐昭琳采用应用开发框架技术,提出一种可复用的社交网络游戏应用枢架,可以有效减少底层关键技术的重复开发。夏洪刚结合了技术接受模型(TAM)。网络外部性理论和感知风险理论,以“开心农场”为例,对网络休闲游戏使用意向的影响因素进行了研究。

(2)心理学角度。探讨用户在参与网络社交游戏过程中的心理需求。美国心理学家马斯洛将人类的需求分成5个层次,由高到低分别是:自我实现、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求。当较低层次的需求得到满足后,人们就出现较高层次的需求。岳牧蓉等7以台湾地区大学生为研究对象,研究了大学生人格特征对Facebook游戏使用的影响。叶莉芳和江志玉通过对356名大学生进行调查问卷,发现大学生使用实名制社交网站的心理动机由六个维度构成,即好友联络动机、自我展示动机、互动娱乐动机、扩大交际动机、信息获取动机、休闲享受动机。

(3)社会学角度。该角度探讨网络社交游戏对社会规范造成的影响,特别是用户隐私泄漏,用户诚信缺失等负面效应。Nazi等针对社交网络游戏情境中的虚假用户资料进行研究,发掘了真实资料和虚假资料的特征集之间的差异,对检测社交网络中的虚假身份具有一定的实践意义。吴浩通过对120位“开心网”的用户进行调查,分析了社交网络游戏对青少年造成的负面影响,并分析原因和探讨对策。

(4)传播学角度。从虚拟社区的视角出发研究人际交互的规律。范小青认为网络社交游戏增强了朋友间的人际交往,扩大了交友圈,游戏中的人际互动能在一定程度上增加用户的社会资本。国外学者MckYee(2006)在其网络游戏的动机研究中,通过实证研究,分析得出用户进行网络游戏的动机可分为三个大类:成就、社交、沉浸。孙慧分析了社交网络游戏中的人际传播模式,并研究了参与者在游戏中的人际传播状况对其现实人际传播及人际关系的影响。

四、网络社交游戏发展现状及趋势

根据美国权威市场调查机构eMarketer的研究显示:全球社交性游戏收益规模2009年仅为8600万美元,2011年增长为6.39亿美元,2012年的规模为8.26亿美元,到未来2014年整体的收益预估为15.26亿美元。从全球视角来看,Zynga无疑是目前排名第一的社交游戏公司。中国的SNS平台基本上按照Facebook的基本框架发展起来的,但这些网站的用户定位更加明晰,人人网(前校内网)定位于学生群体、开心网定位于白领阶层。以中国国内视角来看,游戏业被列为文化部“十二五”规划重点扶持的产业之一,到2015年,游戏产业市场收入的规模有望达到2000亿元。但是,在这些华丽的数据背后,社交性游戏的发展也面临着一些瓶颈:游戏同质化严重、生命周期短暂、用户流失率高、付费比率低等问题都困扰着社交性游戏的开发商、运营商。与生命周期长达5-7年的大型多人网络游戏(MMOG)不同。目前网络游戏产品生命周期相当短,一般只有6个月。

如何提高社交性游戏用户的顾客忠诚度已然是网络社交游戏业界普遍关注的问题,也成为每个游戏开发商在提升身竞争优势时不得不攻克的一个难题。而拥有一个开放性极强的社交平台,跨越PC和移动两端,则具有更加强烈的吸引力,不是偷菜失去了观众,而是平台不够开放不够跨越。其实一个开心农场的关闭不能代表社交游戏的终结。在移动游戏中加入社交属性以及平台化网络游戏向移动终端的转移,能够提升用户黏性、提高游戏产品的用户留存度、以及丰富移动互联网的应用。

社交网络的不断扩大,为网络社交游戏的下一轮增长带来了更大的机遇。同时,随着通讯技术的不断升级,也将回在网络,多媒体表现,平台融合等当面给网络社交游戏带来极大的提升和便利。呈现三大发展趋势:一是基于云技术等数据互通的支持,网络及移动通讯间跨平台数据互通成为发展的首要方向,这将进一步体现网络游戏运营商的价值和作用。二是,产品竞争更加激烈。成功运营的游戏在不断自我更新和发展,一方面是吸引新旧玩家延长自身的生命周期,另一方面是提升游戏的互动体验。这就说明缺乏品质和创新点的网络社交游戏将被挤压,难以维持。三是,游戏产品研发技术和应用的发展,不仅需要“传播载体”更新的,更是对互动传播模式的冲击,使得时时在线、社交性传播、信息个性化聚合等成为新的传播模式和开发理念。网络社交游戏的迅猛发展,吸引了社交平台运营者们,它正发挥着打开社交网站新盈利渠道的重要作用。

【参考文献】

[1]顾林,店昭琳.一种可复用的社交网络游戏发框架设计[J].广西科学院学报,2010,26(4):479-482.

[2]孙慧.社交网络游戏参与者的人际传播研究―以农场游戏为例[D].东北师范大学,2010:55-58.

[3]范小青,薛松岩,莫森,等.社交网站偷菜游戏的人际互动与社会资本研究[J].中国出版,20l0(23):66-70.

网络游戏开发范文篇3

关键词:网络游戏生命周期经济因素

中图分类号:TP393文献标识码:A文章编号:1672-3791(2015)03(b)-0208-02

EconomicFactorsintheLifeCycleoftheAuthorAbouttheNetworkGame

ZhouhuanYangxiaohuSunshiwen

(SichuanUniversityofArtsandScienceInstituteofmathematicsandfinanceSichuandazhou635000)

Abstract:Chinainternetnetworkinformationcenter(CNNIC)surveyin2013,thescaleofchina’sonlineusersfor338million,Mobilephonenetworkgameusersfor215million.ThescaleofChineseInternetusersreached632millionin2014.Alongwiththenetworkpopularization,thenetworkgamehasbecameanimportantwayforpeopletoleisureandentertainment,thisoneisboundtoproduceaseriesofeconomiceffect.Economicanalysisoffactorsbasedonthenetworkgamedifferentlifecycletoletmorepeoplehaveabetterunderstandingofnetworkgamesothatpeoplecantreatthenetworkgametomorerational,Morerationalviewofthenetworkgameindustry,Morerationalviewofsomeeconomicphenomenoninnetworkgame.

KeyWord:ThenetworkgameLifecycleEconomicfactors

1网络游戏基本情况简介

网络游戏也称在线游戏,是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息互动窗口,旨在实现娱乐休闲、互动交流、取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。

目前网络游戏按其种类基本可以分为休闲类网络游戏、网络对战游戏、角色扮演类大型网上游戏。

2网络游戏生命周期简介

根据经济发展的一般规律,传统意义上一类产业的发展要经过导入期、成长期、成熟期、衰退期。

一般来说导入期用户很少,这个时候由于网络游戏是新事物,虽然设计新颖,但质量有待提高,尤其是可靠性。

成长期的标志是网络游戏用户节节攀升。此时用户会接受参差不齐的服务质量,对质量的要求不是很高,但要求在不断提高。

成熟期的标志是用户基本趋于饱和。用户对于游戏质量要求明显达到一定的高度,这个时候只有质量达到一定高度,能满足绝大多数用户心理需求的网络游戏才能脱颖而出。

衰退期的主要表现就是用户逐步流失,网络游戏已经不能满足人们不断增长的物质、文化、经济需求。最终没有人或者只有极少人愿意玩网络游戏。

3网络游戏各生命周期内利益相关者因素分析

目前国际一款网游的平均运营生命周期约为3-5年,在中国却只有1-2年的平均生命周期。这么短的时间内,有的网络游戏不会经历完所有的传统生命周期的各个阶段,有的可能直接从导入期进入衰退期。下面我们将从不同利益相关者的角度分析各个生命周期阶段。

首先,就导入期之前来看,游戏开发商嗅到网络游戏这一商机,必然会对市场作一番调查,这期间会发生一些费用。然后游戏开发企业通关对法律法规政策的综合因素分析过后做出产品研发战略,进而进行开发商的核心职能―产品研发。产品研发必然发生一系列生产成本和期间费用。对于这些成本,开发商必然会想办法转移出去。通常情况有两种方向,一种是开发商兼营运营商业务,自己运营,赚取利润。另一种是把网络游戏给运营商。这期间涉及到游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、设备供应商这四个主要利益相关者。游戏开发商居于最顶端,游戏运营商负责向上联系游戏开发商,中间要与网络运营商和设备供应商协调。如果这四者之间出现问题,那么游戏将不能正常推向市场。

其次,就导入期来看,网络游戏对于企业来说就是一种产品,这种产品由于刚刚出现,加之信息技术的迅猛发展,其类型、特点、性能和目标市场方面尚在不断发展变化中。为了推销其产品,必然产生较高的营销成本,广告费用大。所以导入期的经营风险非常高,开发的网络游戏能否被广大玩家所接受是一款网络游戏成败的关键,被大部分游戏玩家接受,并且获得净利润,就有机会进入成长期,反之,如果出现巨额亏损,就直接失败。这中间涉及到游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、设备供应商、游戏销售商和用户六个利益相关者。在这个阶段,游戏运营商出于关键位置。运营商需要向开发商支付运营费用与定期利润分成,需要向网络运营商支付网络使用费用,需要上设备供应商支付设备租赁费用或设备购买费用,在此基础上游戏运营商通过一系列的营销手段,把游戏宣传推广,最终让游戏消费者消费。

再次,就成长期来看,这一阶段显著特点就是网络游戏消费群体不断扩大,自消费者阶层以上的利益相关者利润不断增长。但不同游戏运营商之间的竞争也不断增大。

最后,成熟期和衰退期,利益相关者都同成长期的相同。

4我国网络游戏运营商的盈利模式分析

随着商业模式的不断创新发展,网络游戏运营商门也在不断创新盈利模式,目前我国网络游戏运营商的盈利主要有五大部分,游戏点卡、虚拟物品与增值服务、网络广告、举办网络竞赛、与电信和互联网服务提供商分成。

4.1点卡模式

这种模式大部分人都非常熟悉,是在网络游戏初期建立起来的。一种模式按玩家进入游戏的时间收取玩家费用,另一种是包时卡,如包月卡、包年卡。这种模式的典型代表是前期的《魔兽世界》的收费模式。目前,此模式已经被逐步淘汰。

4.2免费模式

这种模式是通过虚拟物品与增值服务获得运营利益,这是目前的主流模式。在这种模式下,玩家进入游戏不需要花钱,但想要获得更好的游戏体验,就必须花钱购买虚拟道具或其他的增值服务。

虚拟物品的交易,能够给游戏运营商带来高额利润,但随着虚拟物品产出的不断扩大,交易次数的不断增加,非限定最低价格的虚拟物品本身的价格会不断下降,会影响游戏内部的经济系统平衡,最终缩短这款网络游戏的生命周期。虚拟物品交易会衍生出一些如打金工作室等特殊游戏玩家群体出现,这些工作室能直接增加网络游戏总在线时间,从而增加网络游戏运营商的利润,但如果对其管理不力,会破坏游戏内经济环境,缩短网络游戏生命。

增值服务是网络游戏运营商在免费模式下最主要是收入来源之一。最常见的增值服务就是向玩家出售各种虚拟道具。目前虚拟道具主要有两个方向,一种是为了增加娱乐性的娱乐道具,如游戏内的各种收费性时装等。另一种是实用型道具,玩家如果不购买这种道具就会和买这种道具的玩家逐渐拉开差距,最终导致两级分化。所以这种运营模式招来很多批评,引发网络社会的贫富之争,穷人不敢消费,也无法进入其中。

4.3网络广告

随着网络游戏玩家的不断增加,网络游戏吸引着玩家的注意力,对其所玩的游戏关注度高,这就决定了网络游戏具有平台性的特质。此时各类广告可以用过这个平台展示出去。网络广告已经逐步成为网络游戏运营商的利润的一个新的经济增长点。

4.4举办网络竞赛

举办网络竞赛的多为平台类电子竞技游戏。运营商通过举办赛事最主要的目的还是其宣传作用,扩大其品牌知名度,提升网络游戏人气,扩大市场占有份额。

目前,WEG(WorldE-sportsGame,世界电子竞技游戏大赛)、ESWC已经发展成为具有全球影响力的顶级电子竞技赛事。就国内而言,目前有腾讯电子竞技平台和浩方平台等。

4.5与电信和ISP(互联网服务提供商)分成

这种盈利方式最早起源于联众和电信的合作。2000年联众计费系统通过认证,通过技术手段统计出用户在联众网站上的游戏时间,按照累计值与电信直接分成。

网络游戏运营商与电信ISP的合作方式主要有开放式合作、封闭式合作、授权式合作三种。联众与电信的合作属于开放式合作。

5网络游戏用户分析

网络游戏用户实际上就是网络游戏的消费者,广大的用户共同构成了一个消费者市场。下面将通过对网络游戏消费者市场和消费者消费行为分析来浅析影响网络游戏生命周期的经济因素。

5.1网络游戏消费者群体基本情况

2013年网络游戏消费者构成比例表(见表1,表2,表3)。

5.2影响网络游戏用户消费的因素

影响用户消费决策主要有消费者个体因素、环境因素和运营商市场营销因素这三个因素。其中消费者个体因素是最主要的因素,下面将主要分析这一因素。

消费者的个体因素包括消费者的生理因素,如消费者的年龄、性别、生理嗜好等;心理因素,如感知认识因素等;行为因素指消费者所发生的外在的、可见的行为;经济因素,指消费者的收入状况。

一款能够满足大多数网络游戏玩家年龄、心理需求、经济状况,同时又能被大部分人所感知认识、有其独特的盈利方式的网络游戏,诸如《魔兽世界》、《英雄联盟》就是这样的游戏,必然比其他游戏更具有生命力。

6结语

该文通过对网络游戏生命周期中的各种经济因素分析,力求让更多人对网络游戏带来的经济现象有更进一步的了解,从而更加理性的看待网络游戏产业。相信网络游戏产业作为一种新兴的产业,经过不断的改革和创新,一定会更好。

参考文献

[1]中国注册会计师协会编.公司战略与风险管理[M].北京:经济科学出版社,2014.

网络游戏开发范文篇4

关键词:大学生;网络成瘾;对策

中图分类号:C913文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)18-0284-03

从网络诞生伊始到现在成为连接地球村的纽带,中国网络游戏产业已经历了崎岖的发展历程正处在一个稳定但不成熟的发展阶段。

中国网络游戏产业从一片空白,到逐渐发展成为一个间接拥有几百亿元的新兴的产业,不但拯救了中国的.com的经济泡沫时代,还在中国经济发展历程中第一次以“从下至上”的方式,通过惊人的市场业绩,成功扭转了电子游戏产业在中国经济框架中的不公平待遇。可以说,中国网络游戏产业的发展就在短短数年的时间里,改变了中国网络世界的命运,并在现阶段逐渐呈现出统一性、协调性和探索性的特征,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的既有渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等得到国家认可的网络经济载体,同时还制造出数以万计、大大小小的外挂研发公司、代练团队、虚拟财产兑换商等等网络经济角色。伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,也开始变得更加理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2001年,中国网络游戏的市场规模就已接近3.1亿元人民币,短短五年后《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币。显而易见,中国网络游戏市场是一个利润惊人、潜力巨大的“神秘地带”,正如前美林投资银行分析师汤姆・特索(TomTsao)所认为:“在线游戏市场前途一片光明。”较而思之,面对前文所提到的中国网络游戏产业市场的初期不成熟性所导致的对青少年尤其是大学生群体的负面影响,犹如西方资本主义原始积累对人类生存环境的破坏、中国改革开放经济发展、对外交流所导致的治安环境恶化、自由思潮泛滥、世界工业发展二氧化碳排放量增加导致全球气候紊乱一样,是一枚硬币的两个方面,是这一朝阳产业所必须面对“腋臭”尴尬。

面对中国网络游戏产业的蓬勃发展现状与尴尬困境,采取学院派专家一律取缔的强势态度,不论在经济发展角度思考还是在文化多元化视角探究,都显然是不具有科学性的,应当从推动中国网络游戏产业发展的前提下,充分调动政府力量、加强市场约束力、丰富大学生业余生活等方面入手,最大限度的降低其负面效应。

一、加强政府宏观调控,配套“绿色网游”政策性财政补贴

对于现阶段中国相当部分的“染网”大学生而言,在线游戏的娱乐方式就好比电视对于美国出生在婴儿潮时代的中年人那样不可或缺。就其本身而言是一种民众娱乐形态的非传统性转移,大可不必一派山雨欲来风满楼的敌对、恐惧态度,而应当将其视为一种可协调性的利弊调控工程。

欲在中国网络游戏的朝阳产业发展中趋利避害,可持续性的构建和谐网络游戏产业,政府就必须承担、发挥游戏规则制定者、宏观政策调控者的作用,我国相关政府部门也的确正在加强这一方面的工作,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英在2006年度中国游戏产业年会上就公开表示,信息产业部在“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,要将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。以政府为裁判,形成以市场为主导,以健全产业链条为出发点,以经济收益带动社会效应并最终推动中国青少年身心健康成长为不可动摇的立足点的和谐有序的、可持续发展的中国网络游戏产业。

在这一理念中要求政府相关部门从市场出发,兼顾社会和谐,按角色做事,按特色定位,“绿色网游”就是一个很好的中国网络游戏产业发展方向。

中国网络游戏市场在吃厌了韩国泡菜后,在国人的科技水平支撑下,中国自己原创的网络游戏开始以武侠为主体,按照中国特色登陆网游市场,并带动网游市场向产业的方向发展。现如今网络市场所呈现的是百花齐放的局面,以龙头企业的卡通路线,全民游戏路线,免费路线,变向收费路线,游戏周遍路线开始成为中国网络游戏市场的前沿理念。在这样的背景下,倡导“绿色网游”、“健康网游”已经成为政府与游戏开发商之间的共识。中国政府相关管理部门就在第二届中国国际数码互动娱乐展和第二届中国国际网络文化博览会上,表达了这样的一致态度:规范指引中国网络游戏健康发展,大力支持绿色阳光网游。也正是在这样的大背景下,中国青少年网络协会游戏专业委员会出台了《绿色游戏评测标准(草案)》,并同时了绿色网吧标准,得到了一部分游戏厂商的鼎力支持。

在此契机下,政府相关部门应当介入对网络游戏产业在开发阶段的科学规范和良性引导,从而逐渐加大对网络游戏产业的引导力度,为健康网络游戏产品的开发不断提供利好政策。因此,如何剔除暴力不良网络游戏成为政府职能部门和众多厂商必须直面和解决的问题时,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。

从整个产业发展的角度来看,中国的网络游戏已经过了只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争的阶段。需要看清的是,政府及主流开发商的“健康网游”概念虽好,但游戏的质量究竟如何?能否经得起消费者的检验?这仍然是个未知数。同样,虽然已经有一些内容健康的网络游戏产品为市场开了一个好头,但是真正要避免网络带来的一些弊端,则不是一款两款游戏能做到的。要解答这一问题,我们必须纵观整个中国网游市场的操作、运营模式。

现今中国大陆市面公测、正式运营的网络游戏多以武侠、战略、魔幻、卡通为主题,其中绝大部分网游的卖点在于“杀怪”累计经验、完成任务获得积分、联网PK以期升级,这其中都需要以游戏时间、点券换购装备来换取等级的提升,同一账号的在线时间越长,游戏运营商的利润增值几率就越高。

因此抵制暴利的“绿色网游”的全面推行首先要面临巨大阻力的就是游戏开发商在更换游戏主题中所面临的的利润缺失。除此之外,当“绿色网游”摒弃暴力厮杀、帮派逐鹿、迷幻时,也就堵住了相当部分网民体验梦想的机会,必然造成部分网民流失。同时,即便是占有相当市场份额的跑跑卡丁车、泡泡堂在标榜绿色健康上网、家庭娱乐、全民健“心”的准“绿色网游”的同时,也不得不承认,玩家的等级上升、虚拟财产的增加都同在线时间直接挂钩。因此限时游戏的“绿色网络”也会给这些走在前列的龙头企业带来相当的经济损失。所以“绿色网游”单纯依靠企业自觉开发,其时间周期是可想而知的。因此要扭转整个网络游戏市场的现状,营造公平积极的竞争氛围,需要有关部门和多数运营商的不懈努力。

政府在“绿色网游”的推广过程中面对来自游戏开发商、渠道运营商、终端点卡销售商、普通网民的地下阻力与心理排斥,应扮演怎样的角色?如何切实引导网游向科学方向发展呢?

首先我们应当明确,政府作为市场经济的宏观调控者与规则制定者,对网络游戏实施政策性强制转轨,是不符合经济规律更是超出政府职能范围的行为。因此配套“绿色网游”政策性财政补贴,予以向导性指令是相权衡之下的一条蹊径。

“绿色网游”政策性财政补贴,即由政府相关部门出面牵头,组建全国绿色网游协会,鼓励已经成功转轨的绿色网游开发商运营商加入其中,对于依旧从事以暴力、迷幻、帮派、单纯依靠在线时间为卖点的网络游戏开发商、运营商征收“网络文明建设附加税”,将这一税种科学划分比例,一部分以政府为主体补贴绿色网游企业的产品研发,并予以公益宣传,另一部分用于全国绿色网游协会运作,从而以经济为杠杆,指导网游发展方向,而政府亦不必增加自身财政支出。

在这一运作模式下,实际上是政府帮助绿色网游企业分担市场风险,减少绿色网游推广的市场阻力,消除带头企业担心其他网游公司依靠传统路线趁绿色网游市场不健全时,抢占市场份额的顾虑。同时以附加税的形式,导引传统网游企业尽快转型。在整个过程中,政府在不增加财政支出负担的前提下,依靠剥离传统网游企业在绿色网游推出之初所抢占的市场份额为基金,避免“抢滩”尴尬。

综上所述,通过国家财政法规性政策补贴,是分担开发商市场风险,增强健康网游市场竞争力、营造广泛的社会认可环境的前提,也是是当前政府职能部门所应当直面的现实问题。

二、完善校园公共基础设施建设,为大学生提供“主体性”休闲娱乐场所

网络游戏本身就是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。美国学者安・杜西尔认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”网络游戏借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐制作等高科技手段,对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动”

因此网络游戏的迅速普及,就其现象本身而言,是一种迎合青少年好奇探知、体验欲的一种游戏宣泄方式,而网游成瘾的关键则在于其他休闲方式的制衡消失。

在调查走访中我们发现,相当部分“网瘾”大学生的业余娱乐生活单调,仅仅依靠网络打发时间,这其中包括全民健身基础设施尚未普及、独生子女缺少游戏伙伴、青少年自发组织的健康娱乐团队数量有限等等原因。那么到底是娱乐生活单调导致网络成瘾,还是网络成瘾导致排斥其他娱乐方式,这是无需讨论的一个先有鸡还是先有蛋的问题,但其最终结果却是娱乐方式的“独生性”。

同时在娱乐设施建设及高校文娱活动开展中,要突出学生的“主体性”地位。现在众多网络游戏的虚拟环境均以玩家主体,最终的游戏结果取决于竞技水平、判断能力、指挥水平、团队意识等等。对比而言,高校教育模式导致学生很难表现自己的个性与参与热情。既然大学校园生活没有给学生提供一个丰富完整的精神世界,他们就会自己去寻找另一个世界。客观地说,很多大学生沉溺于电脑游戏就是为了从乏味的现实中解脱,并从游戏的刺激中找到补偿。所以现阶段的高校问题娱乐活动的开展更应到考虑到学生的群体性、主体性因素,为条件不同的学生创造各种各样展示自己的机会。

因此最大限度的降低大学生对网络游戏的依赖性,需要政府相关部门及高等院校为青少年提供更多的集体性、廉价性的健康休闲娱乐场所,加强娱乐方式多样性、群体性、主体性,分散青少年对网络游戏的注意力。

三、高校加强引导,建立完善心理健康教育

根据调查,迷恋网络游戏的大学生绝大多数是“弱势群从网络诞生伊始到现在成为连接地球村的纽带,中国网络游戏产业已经历了崎岖的发展历程正处在一个稳定但不成熟的发展阶段。

中国网络游戏产业从一片空白,到逐渐发展成为一个间接拥有几百亿元的新兴的产业,不但拯救了中国的.com的经济泡沫时代,还在中国经济发展历程中第一次以“从下至上”的方式,通过惊人的市场业绩,成功扭转了电子游戏产业在中国经济框架中的不公平待遇。可以说,中国网络游戏产业的发展就在短短数年的时间里,改变了中国网络世界的命运,并在现阶段逐渐呈现出统一性、协调性和探索性的特征,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的既有渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等得到国家认可的网络经济载体,同时还制造出数以万计、大大小小的外挂研发公司、代练团队、虚拟财产兑换商等等网络经济角色。伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,也开始变得更加理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2001年,中国网络游戏的市场规模就已接近3.1亿元人民币,短短五年后《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币。显而易见,中国网络游戏市场是一个利润惊人、潜力巨大的“神秘地带”,正如前美林投资银行分析师汤姆・特索(TomTsao)所认为:“在线游戏市场前途一片光明。”较而思之,面对前文所提到的中国网络游戏产业市场的初期不成熟性所导致的对青少年尤其是大学生群体的负面影响,犹如西方资本主义原始积累对人类生存环境的破坏、中国改革开放经济发展、对外交流所导致的治安环境恶化、自由思潮泛滥、世界工业发展二氧化碳排放量增加导致全球气候紊乱一样,是一枚硬币的两个方面,是这一朝阳产业所必须面对“腋臭”尴尬。

面对中国网络游戏产业的蓬勃发展现状与尴尬困境,采取学院派专家一律取缔的强势态度,不论在经济发展角度思考还是在文化多元化视角探究,都显然是不具有科学性的,应当从推动中国网络游戏产业发展的前提下,充分调动政府力量、加强市场约束力、丰富大学生业余生活等方面入手,最大限度的降低其负面效应。

一、加强政府宏观调控,配套“绿色网游”政策性财政补贴

对于现阶段中国相当部分的“染网”大学生而言,在线游戏的娱乐方式就好比电视对于美国出生在婴儿潮时代的中年人那样不可或缺。就其本身而言是一种民众娱乐形态的非传统性转移,大可不必一派山雨欲来风满楼的敌对、恐惧态度,而应当将其视为一种可协调性的利弊调控工程。

欲在中国网络游戏的朝阳产业发展中趋利避害,可持续性的构建和谐网络游戏产业,政府就必须承担、发挥游戏规则制定者、宏观政策调控者的作用,我国相关政府部门也的确正在加强这一方面的工作,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英在2006年度中国游戏产业年会上就公开表示,信息产业部在“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,要将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。以政府为裁判,形成以市场为主导,以健全产业链条为出发点,以经济收益带动社会效应并最终推动中国青少年身心健康成长为不可动摇的立足点的和谐有序的、可持续发展的中国网络游戏产业。

在这一理念中要求政府相关部门从市场出发,兼顾社会和谐,按角色做事,按特色定位,“绿色网游”就是一个很好的中国网络游戏产业发展方向。

中国网络游戏市场在吃厌了韩国泡菜后,在国人的科技水平支撑下,中国自己原创的网络游戏开始以武侠为主体,按照中国特色登陆网游市场,并带动网游市场向产业的方向发展。现如今网络市场所呈现的是百花齐放的局面,以龙头企业的卡通路线,全民游戏路线,免费路线,变向收费路线,游戏周遍路线开始成为中国网络游戏市场的前沿理念。在这样的背景下,倡导“绿色网游”、“健康网游”已经成为政府与游戏开发商之间的共识。中国政府相关管理部门就在第二届中国国际数码互动娱乐展和第二届中国国际网络文化博览会上,表达了这样的一致态度:规范指引中国网络游戏健康发展,大力支持绿色阳光网游。也正是在这样的大背景下,中国青少年网络协会游戏专业委员会出台了《绿色游戏评测标准(草案)》,并同时了绿色网吧标准,得到了一部分游戏厂商的鼎力支持。

在此契机下,政府相关部门应当介入对网络游戏产业在开发阶段的科学规范和良性引导,从而逐渐加大对网络游戏产业的引导力度,为健康网络游戏产品的开发不断提供利好政策。因此,如何剔除暴力不良网络游戏成为政府职能部门和众多厂商必须直面和解决的问题时,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。

从整个产业发展的角度来看,中国的网络游戏已经过了只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争的阶段。需要看清的是,政府及主流开发商的“健康网游”概念虽好,但游戏的质量究竟如何?能否经得起消费者的检验?这仍然是个未知数。同样,虽然已经有一些内容健康的网络游戏产品为市场开了一个好头,但是真正要避免网络带来的一些弊端,则不是一款两款游戏能做到的。要解答这一问题,我们必须纵观整个中国网游市场的操作、运营模式。

现今中国大陆市面公测、正式运营的网络游戏多以武侠、战略、魔幻、卡通为主题,其中绝大部分网游的卖点在于“杀怪”累计经验、完成任务获得积分、联网PK以期升级,这其中都需要以游戏时间、点券换购装备来换取等级的提升,同一账号的在线时间越长,游戏运营商的利润增值几率就越高。

因此抵制暴利的“绿色网游”的全面推行首先要面临巨大阻力的就是游戏开发商在更换游戏主题中所面临的的利润缺失。除此之外,当“绿色网游”摒弃暴力厮杀、帮派逐鹿、迷幻时,也就堵住了相当部分网民体验梦想的机会,必然造成部分网民流失。同时,即便是占有相当市场份额的跑跑卡丁车、泡泡堂在标榜绿色健康上网、家庭娱乐、全民健“心”的准“绿色网游”的同时,也不得不承认,玩家的等级上升、虚拟财产的增加都同在线时间直接挂钩。因此限时游戏的“绿色网络”也会给这些走在前列的龙头企业带来相当的经济损失。所以“绿色网游”单纯依靠企业自觉开发,其时间周期是可想而知的。因此要扭转整个网络游戏市场的现状,营造公平积极的竞争氛围,需要有关部门和多数运营商的不懈努力。

政府在“绿色网游”的推广过程中面对来自游戏开发商、渠道运营商、终端点卡销售商、普通网民的地下阻力与心理排斥,应扮演怎样的角色?如何切实引导网游向科学方向发展呢?

首先我们应当明确,政府作为市场经济的宏观调控者与规则制定者,对网络游戏实施政策性强制转轨,是不符合经济规律更是超出政府职能范围的行为。因此配套“绿色网游”政策性财政补贴,予以向导性指令是相权衡之下的一条蹊径。

“绿色网游”政策性财政补贴,即由政府相关部门出面牵头,组建全国绿色网游协会,鼓励已经成功转轨的绿色网游开发商运营商加入其中,对于依旧从事以暴力、迷幻、帮派、单纯依靠在线时间为卖点的网络游戏开发商、运营商征收“网络文明建设附加税”,将这一税种科学划分比例,一部分以政府为主体补贴绿色网游企业的产品研发,并予以公益宣传,另一部分用于全国绿色网游协会运作,从而以经济为杠杆,指导网游发展方向,而政府亦不必增加自身财政支出。

在这一运作模式下,实际上是政府帮助绿色网游企业分担市场风险,减少绿色网游推广的市场阻力,消除带头企业担心其他网游公司依靠传统路线趁绿色网游市场不健全时,抢占市场份额的顾虑。同时以附加税的形式,导引传统网游企业尽快转型。在整个过程中,政府在不增加财政支出负担的前提下,依靠剥离传统网游企业在绿色网游推出之初所抢占的市场份额为基金,避免“抢滩”尴尬。

综上所述,通过国家财政法规性政策补贴,是分担开发商市场风险,增强健康网游市场竞争力、营造广泛的社会认可环境的前提,也是是当前政府职能部门所应当直面的现实问题。

二、完善校园公共基础设施建设,为大学生提供“主体性”休闲娱乐场所

网络游戏本身就是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。美国学者安・杜西尔认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”网络游戏借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐制作等高科技手段,对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动”

因此网络游戏的迅速普及,就其现象本身而言,是一种迎合青少年好奇探知、体验欲的一种游戏宣泄方式,而网游成瘾的关键则在于其他休闲方式的制衡消失。

在调查走访中我们发现,相当部分“网瘾”大学生的业余娱乐生活单调,仅仅依靠网络打发时间,这其中包括全民健身基础设施尚未普及、独生子女缺少游戏伙伴、青少年自发组织的健康娱乐团队数量有限等等原因。那么到底是娱乐生活单调导致网络成瘾,还是网络成瘾导致排斥其他娱乐方式,这是无需讨论的一个先有鸡还是先有蛋的问题,但其最终结果却是娱乐方式的“独生性”。

同时在娱乐设施建设及高校文娱活动开展中,要突出学生的“主体性”地位。现在众多网络游戏的虚拟环境均以玩家主体,最终的游戏结果取决于竞技水平、判断能力、指挥水平、团队意识等等。对比而言,高校教育模式导致学生很难表现自己的个性与参与热情。既然大学校园生活没有给学生提供一个丰富完整的精神世界,他们就会自己去寻找另一个世界。客观地说,很多大学生沉溺于电脑游戏就是为了从乏味的现实中解脱,并从游戏的刺激中找到补偿。所以现阶段的高校问题娱乐活动的开展更应到考虑到学生的群体性、主体性因素,为条件不同的学生创造各种各样展示自己的机会。

因此最大限度的降低大学生对网络游戏的依赖性,需要政府相关部门及高等院校为青少年提供更多的集体性、廉价性的健康休闲娱乐场所,加强娱乐方式多样性、群体性、主体性,分散青少年对网络游戏的注意力。

三、高校加强引导,建立完善心理健康教育

根据调查,迷恋网络游戏的大学生绝大多数是“弱势群体”:成绩不好、受过挫折和打击、不受重视、自信心不足、无成功感等,高校思想政治教育工作者要有针对性地开展多种形式的网络心理健康教育,进行抗挫折教育。通过教育,使大学生认识到每个人在现实生活中都会遇到各种不如意和挫折,选择网络逃避现实只是消极的做法,并不能从根本上解决问题,重要的是要增强信心,以积极的生活态度面对遇到的挫折,从而引导其科学、合理地使用网络,促进自身的健康成长和全面发展。

同时有条件的高校应当为网络游戏上瘾的大学生开设心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,引导他们通过心理咨询或自我调节等方式进行一般性网络性心理障碍治疗,对于网络成瘾重症的学生要主动及时干预,做到早发现,早治疗,以避免极端事件甚至恶性事件的发生。

思想政治教育工作者要密切关注大学生上网游戏的动态和趋势,掌握学生上网游戏的心理特点,及时深入学生的课余和网络生活中,适度介入网络游戏,在游戏中了解学生的思想动态、心理变化和导致学生上网游戏的主要原因,在游戏中和学生拉近距离,从而增强教育的针对性和实效性。

综上所述,是想中国网络游戏产业的健康、持续、和谐发展,需要厂商努力、政府引导以及玩家自律三管齐下,形成由政府导演、高校搭台、厂商扮角、学生参与的“绿色网游”发展趋向,使“健康网游”成为引领中国网络游戏产业向前发展的“救市主”。

参考文献:

[1]邓旭阳,姜宪明,戴兆骏.大学生网络心理健康团体教育辅导成效分析[A].高校心理健康教育专业化研究――第八届全国高校心理健康教育与心理咨询学术交流会论文集[C],2004.

网络游戏开发范文篇5

网游产业;政府管理;文化产业政策;文化娱乐产品

网络游戏就是在各种互联网络上生产、传播和运营的游戏软件产品及其服务活动。它是随着互联网的兴起和普及而发展起来的新型数字娱乐方式,是一种新的文化艺术形态。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。网络游戏产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。

经过短短几年的发展,我国网民已突破5亿,其中网络游戏用户超过3亿。我国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。

1.我国网络游戏产业蓬勃发展

蓬勃发展的新兴产业。1999年以前,中国的网络游戏仅仅停留在文字(MUD)时代,玩家仅数万人。从1999年图形化网络游戏"万王之王"在中国运营开始,标志着中国网络游戏从文字时代进入图形时代,MMORPG在之后的五年内成为网络游戏产品的主流。国内网络游戏玩家逐年高速增长,从最初的几万人发展到2300万。2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。中国网游增速远快于全球,比重稳步上升。随着中国互联网普通与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模在全球所占的比重也将越来越大。

2.网游产业为中国社会和经济发展发挥积极作用

经过过去十几年的发展,中国网络游戏产业进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示:以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

第五,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献,2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。

3.从我国的网络游戏发展看政府对新兴文化产业发展的政策规制

网络游戏这一新兴文化产业反映文化产业发展的先进方向和未来趋势,但也带来新的问题和挑战,无论是政府监管、市场运营还是社会应对均无例可循。如何建立合理有效的政府规制体系,营造良好宽松的市场环境,积极应对新兴文化产业引发的全新社会问题都将影响我国文化产业乃至社会经济的发展。

政策上积极扶持。应该看到,国家对网络游戏发展,给予了很多政策。2004年,新闻出版总署《关于实施“中华名族网络游戏出版工程”的通知》,2005年,文化部和信息产业部又联合了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。《意见》总结了网络游戏的市场现状,提出发展目标,并指出要通过“构筑产业支持体系”、“实现民族游戏精品工程”、“积极培育网络游戏产业孵化器”和“努力开发网络游戏周边产业”四方面的措施来支持网络游戏的健康发展。而网络游戏规制更是战略考量的重点。2010年,“文化部文化产业投融资公共服务平台”上线,《中国文化产业2010投融资项目手册》同期,这为包括游戏产业在内的所有文化产业投融资搭建了平台基础。2007年国家动漫游戏产业产权交易中心在沪运行,这位股权类、项目资产类、虚拟游戏装备类、动漫游戏商品化权类和动漫游戏经济权类等五类权益交易提供了平台。

存在的主要问题与对策:关于支持力度不足的问题。虽然在过去的10多年里,我国网络游戏日益成为IT业界最耀眼的明星,而高获利型和高成长性使得越来越多的资金注入该产业,然而,网络游戏产业在头顶多项桂冠的同时也被有的人指责为“电子海洛因”,国家对网络游戏的政策一向比较谨慎。如果与韩国政府对于网络游戏产业的支持力度相比较,差距明显。首先,在资金投入上,韩国政府肯下大力气;其次,韩国政府强调建立游戏产业信息服务体系,对发展进行方向上的指引和科学论证分析;第三,在筹措网游开发资金上,韩国政府努力完善网游投资金融体系,对游戏投资进行帮助和刺激调节,进行投资策略项目培训;第四,建设游戏产业基地,重点扶持中小型游戏企业;第五,海外扩展。产品出口,占领海外市场,通过国家现有的出口渠道,以不同方式出口韩国网游产品。积极建立海外市场服务中心;第六,在高科技产业里,掌握核心前沿技术,加强竞争优势,为下一代尖端应用技术研发提供最好的环境。同时积极开发和制定下一代适合所有游戏设备的统一游戏平台及统一平台技术的应用标准,以及游戏评估体系等。而我们的企业却还在低层次的相互竞争中消耗着。因此,国家有关部门应进一步明确包括游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法律法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,并逐渐规范市场行为,以形成以网游产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使网游产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。

关于监管过程,经济、技术手段利用不充分的问题。在过去的10多年里,政府对网络游戏的规制主要通过相关部门下发“通知”、“意见”等途径来实现。或是动用大量的人力、物力、财力集中整治。这些手段因为具有强制性,确实能在短时期内收到一定的效果,但是行政资源毕竟有限,而且我国目前的文化行政系统普遍存在着人员编制紧张,缺乏必要的管理人员、研究人员、管理经费和物质保障。地方更是很难依靠集中整治来有效的完成网络游戏的监管工作。这使得集中整治的效果随着时间的推移也往往大打折扣。建立网络游戏自动分级制度,细化分级标准和双向监督机制,将在很大程度上增强了游戏分级系统的有效性和客观性,对游戏产品的自我审查具有很强的指导作用。运用税收杠杆对网络游戏产业进行调控,把网络游戏的级别与税率直接挂钩,以此来鼓励网络游戏生产商多开发有利于青少年成长的益智、教育类网络游戏。同时可以运用法律手段对网络游戏产业进行规范,应对网络游戏产业专门立法。行政、经济、法律是政府对网络游戏进行规制从而引导其健康发展的“三套马车”,缺少任何一样都会影响规制效果的发挥。因此,行政、经济、法律手段的结合是势在必行的事。政府在非营利性机构在培养公众有关网络游戏的意识方面还可以采取很多有益措施,如组建针对父母和老师们的游戏课堂,帮助他们接触、认识网络游戏;每年对原创游戏颁奖,从正面肯定网络游戏的创造性工作和对社会的贡献;让群众参观游戏工作间,通过直观感受,加深对网络游戏行业的了解;组织丰富多彩的家庭游戏夏令营、游戏人音乐会、电子体育竞技等活动,提升网络游戏的人气和健康形象;建设适合青年人的电子体育场馆,使其身心愉快;调查在线游戏的不利影响和相应措施研究;制作网游产业纪录片,播放给观众,让其了解这个产业。

多头管理,游戏厂商夹缝中生存。网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业,在我国尚未有垂直的领导结构,但是,各部门根据自己的理解,纷纷针对自己的管辖领域出台了相关的政策,使得网络游戏产业陷入多头管理的局面,各方都希望利用自己对专门领域的管辖权主导在网络游戏市场的话语权。网络游戏产业的市场监管仍处于混乱局面。网络游戏管理权力分化,很容易在具体操作过程中的形成相互冲突,对网络游戏态度的差异和监管措施的差异也使得网络游戏的开发商和商在夹缝中生存,不利于网络游戏的良性发展。由于互联网行业的特殊性,建议政府部门进行归口管理,或者依据互联网的行业特性,进一步明确网游企业的直接监管部门和执行部门,特设专门的管理机构去统领和协调现有的部门管理网游行业,这样能够在一定程度上做到管理资源的整合。

[1]2012—2016年网络游戏市场供需分析及投资策略研究报告【EB/OL】

[2]2012年中国网络游戏用户行为报告【EB/OL】

网络游戏开发范文

网络游戏是以互联网为平台,通过游戏运营商的服务器,以玩家计算机为终端客户,在线地进行娱乐的游戏形式,其既可以多人在线,也可以单人娱乐。通过网络玩家不仅可以参与到游戏中,还可以和其他玩家进行交流和组队参与游戏,所以该游戏吸引了不少玩家驻足参与,也在近几年的发展中,成为游戏市场中的主流游戏形式。国内网络游戏在经历了十多年的打拼,如今网络游戏市场已渐成规模,产业链也较为完善,同时也成长起一批颇具市场经验的网络游戏运营商和网络游戏开发团队以及较固定的网络游戏用户。

回顾网络游戏的发展,网络游戏大致经历了四个发展时期,其分别是上个世纪70年代,那时网络游戏还仅作为大学研究的实验项目,如在美国的麻省理工、弗吉尼亚等大学的实验室里,进行单一的服务器与终端的链接,运行机制也十分脆弱,较为成名的游戏为《太空大战》,而从70年代末到90年代中期,网络游戏进入了新的发展期,网络游戏从研究室走出与市场接轨,游戏运营商开始介入进来,网络用户只要具备相当配置的电脑和调制解调器就能链接上网络游戏,参与娱乐,同时网络游戏开始普及且进入收费时期。从九十年代末到2006年,网络游戏进入全面的市场运营期,网络游戏形成了一系列分工明确的产业链。多人网络游戏渐为玩家所接受,而第四个时期就是2008年至今,网络技术得到极大的发展,玩家的需求也在不断地提高,网络游戏渐成规模。

二、网络游戏出现的问题

国内网络游戏较国外要缓慢几年,但国内网络游戏研发和运营发展迅速,这几年国产网络游戏的产量突飞猛进,各个企业也加大了对网络游戏的支持力度,但在过快的发展中也出现了不少问题。例如:尽管国内网络游戏市场规模突飞猛进,据新浪游戏网消息,2011年第四季度国内网络游戏市场规模达到102.9亿元,而整个网络游戏市场60%的份额被腾讯、网易和盛大三大公司所占有。其中美国RiotGame开发的《英雄联盟》,暴雪公司的《魔兽世界》《穿越火线》等国外游戏在国内市场占有决定性的主导。当然中国的国产老游戏《梦幻西游》《完美世界》成绩也不俗,但鲜有国产的新网络产品能够脱颖而出。

三、网络游戏的发展策略

网络游戏发展至今,无论从玩家对游戏的期望程度,还是市场的成熟程度都发生了极大的改变,尤其3G技术的发展,手持移动设备也即将作为新的网络游戏平台进入传统网络游戏的竞争行列,原来固有的市场即将面临着新的整合,玩家也呈现分流的趋势,如何在这样新的历史时期,改变革新,顺应社会的发展是摆在每个网络游戏公司面前的核心课题。

(一)市场必然细分,在细分市场中寻找到自身发展的位置

从易观咨询公司的数据显示,2011年的中国客户端网游市场份额分析表中不难看出,市场的细分是网络游戏市场发展的必然趋势,在经历了十几年熏陶的中国玩家,对游戏有了更高的需求,不同类型的玩家对游戏有了差异性的标准,而游戏公司面对产品同质化、产品批量化的境况,细分市场,迎合个性化玩家的需求成为市场的主流。但在这细分市场中,企业如何定位,研发怎样的类型产品成为了游戏产品质量的保证,企业对自身的认识与定位也显得至关重要。尤其对于国内中小型游戏研发公司,没有清晰的思路和定位,随着市场竞争的激烈,会越来越艰难立足于游戏市场,最终被淘汰出局。

(二)重视网页游戏的技术更新和内容题材的创新

传统网络游戏的客户端,在网页游戏的冲击下,其繁琐的操作势必被网页游戏所替代。但目前市面上网页游戏产品,在玩家的口碑中并非如预料那样好。其原因在于:网页展示的视觉效果,没有客户端网游那样精彩,网页3D技术正成为不少研发公司攻克的热点课题,甚至有些公司已经具备该方面的3D技术,所以如何在网页游戏中展现3D完美技术,势必成为产品的技术趋势。除此外,网页游戏的内容缺乏新意也是困扰游戏公司的一大难题。不少企业为了抢占市场,匆忙上市粗劣游戏产品的短视行为,不仅没有为其获得好的市场收益,反而损坏了公司信誉,所以这种牺牲产品质量的市场方式势必阻碍公司的发展步伐。

(三)重视与手持移动设备的合作发展

当中国三大电信公司同时获得3G牌照之时,中国的手持移动设备网络平台的征战就悄然拉开帷幕,因手持设备的便携性和网络宽带技术的不断发展,手持移动网络成为未来的主流上网方式仅是时间的问题,在这样的大趋势下,网络游戏公司应该高瞻远瞩,网络游戏的跨平台性将面临检验,该如何设计出能适合多平台的网络游戏是游戏研发公司在设计研发新产品时,不得不考虑的问题,提前做好相关的方案,为产品的持久性做好充分的技术准备成为了必备之需。

网络游戏开发范文篇7

互联网是20世纪人类最伟大的发明之一。随着网络信息技术在经济、文化、社会、政治、国防等领域的广泛应用,互联网在社会生活中逐渐扮演了无所不在的角色。“以互联网为代表的信息通信技术日新月异,深刻改变了人们的生产和生活方式,日益激励市场创新、促进经济繁荣、推动社会发展。网络空间越来越成为信息传播的新渠道、生产生活的新空间、经济发展的新引擎、文化繁荣的新载体、社会治理的新平台、交流合作的新纽带、国家的新疆域。”[1]但是,随着互联网技术及其社会应用的快速发展,人们也越来越意识到,互联网在带来巨大机遇的同时,也引发了不少新的难题和挑战。青少年因为沉迷网络游戏而造成的负面行为、心理和身体后果,就是一个典型例子,也是互联网之所以引发广泛的社会焦虑和争议的一个重要原因。

一、网络游戏因何对青少年有强大吸引力?

网络游戏创造了一个具有时空压缩、无边界、开放、自由的虚实交织的拟像世界,人们可以在其中从事探险、竞争、互动、交易、建构认同等社会行为。与传统游戏相比,网络游戏具有强烈的互动性、娱乐性、耐玩性、探索性、不确定性等特点,玩家可以把自己的喜怒哀乐投射到游戏角色身上,通过提升自己的游戏技能和等级,影响游戏进程。在游戏过程中,玩家还可以与其他玩家进行实时互动,获得精神上的快乐与情感上的满足。在今天,玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心、塑造形象、实现自我的一种重要方式和途径,这也是网络游戏之所以广受青少年欢迎的一个重要原因[2]。

第一,网络游戏创造了一个不需要身体在场的虚实交织的娱乐空间,这是一个比现实空间更加感性、开放、自由、灵活、自洽的娱乐空间,是一个开放、匿名、弹性、流动、去中心化、网络化的技术空间,同时也是一个由共识、想象和兴趣凝聚而成的社会空间。在网络游戏空间中,不仅虚拟与真实之间的界限变得模糊甚至消失,而且处处充满着惊奇、幻想、冒险、竞争、刺激、颠覆、狂欢的体验,从而吸引青少年玩家沉浸其中,流连忘返。网络游戏让玩家获得了一种“与世界紧紧相连融为一体”的“纯净而完善”的高峰体验[3],或者相反,让玩家沉溺其中不能自拔,陷入“娱乐至死”[4]的境地。

第二,网络游戏不仅塑造了一个虚实交织的娱乐空间,而且为青少年玩家提供了一个通过角色扮演探索自我认同、形塑自我面貌、实现自我成长的虚拟社会空间,从而为青少年提供了探索自我、建构自我的新的实践方式。在网络游戏中,玩家可以根据自己的喜好,选择想要扮演的角色,自行决定角色的性别、外形、服饰、职业等,这种角色扮演甚至反过来成为游戏内容的组成部分,影响其他玩家的游戏经验。网络游戏所具有的这种嬉戏的维度,让玩家能够与游戏所揭示的各种可能空间相认同,当可能行动的空间被玩家反思性地运用于自身,被玩家内化、挪用和吸收时,就改变了玩家的自我认同。[5]

第三,网络游戏之所以能够吸引青少年玩家沉浸其中,还有一个重要原因,就是网络游戏尤其是大型角色扮演游戏,具有强大的社交功能。在网络游戏过程中,青少年玩家除了从事杀怪、攻城、捡宝、探险、角色扮演等活动外,还能够和其他玩家展开聊天、竞争、合作、分享、交换等各种形式的互动,从而建立和扩展自己的虚拟社会关系网络。在网络游戏中,青少年玩家还能够与地理上分隔的其他玩家结成虚拟团队,一起打怪升级,共同开展集体行动,共同维护和壮大团队利益。正是网络游戏具有的这种强大的社会沟通、社会动员和社会支持功能,促进了青少年玩家在游戏过程中的社会资源积累,满足了青少年玩家的自我和群体归属感。

第四,与传统游戏的文本结构是封闭的不同,网络游戏的文本是一种基于互动性的“超文本”(interactivehypertext),其结构是开放、流动和不确定的。这种游戏文本具有一种“召唤结构”,吸引玩家在其中尽情表演。而玩家在网络游戏过程中的表演活动,又是游戏叙事的重要组成部分,游戏的叙事走向和游戏的内容生产,相当程度上取决于玩家在游戏过程中的表演和叙事实践,取决于玩家在游戏过程中与其他玩家、与游戏文本的互动。游戏玩家在参与游戏的过程中,能感受到强烈的自主性和能动性[6],这也是网络游戏吸引青少年玩家流连忘返的一个重要原因。

二、网络游戏对青少年有哪些负面影响?

网络游戏对青少年的影响是复杂和多元的。一方面,网络游戏为青少年塑造了一个虚实交织的娱乐空间,建构了一个探索自我的虚拟舞台,拓展了青少年社会互动的渠道;另一方面,网络游戏也在一定程度上增加了醉心虚拟世界、脱离现实生活的风险,有可能引发诸如网络游戏成瘾、网络游戏暴力、人际交往障碍等不良后果。

(一)网络游戏成瘾

网络游戏集合了信息、娱乐、互动、竞技、交易等众多功能,相比现实世界,青少年在网络游戏中更容易获得乐趣、宣泄情绪、缓解压力、体验权力、实现自尊、打发时间、摆脱无聊,因而也更容易引发青少年的网络游戏成瘾。[7]游戏成瘾会造成一系列的消极后果:需要持续不停地玩游戏才能减少不适,获得快乐,导致无法控制玩游戏时间,甚至在学习时也挂着游戏;由于长时间废寝忘食地玩游戏而影响学习成绩、睡眠质量甚至身体健康;由于长时间、习惯性地沉浸在网络游戏中,对网络游戏产生强烈的依赖,甚至达到痴迷的程度,从而处于一种难以自拔的依赖、抑郁和社会隔离状态,一旦离开网络游戏,就出现情绪低落、思维迟缓、神情恍惚等心理和精神问题。

(二)网络游戏暴力

目前流行的网络游戏,大多包含“攻击、战斗、竞争”等暴力内容,在不少网络游戏中,暴力行为甚至被爱国、正义等抽象概念美化为英雄行为,从而客观上对青少年的暴力意识和暴力行为起到了一种激发作用。长期浸淫在暴力游戏中,会导致青少年对暴力变得麻木和不敏感,对暴力更加宽容,从而有可能诱发更多的攻羟楦小⒐セ鞒宥和攻击行为。有研究发现,在网络游戏中,存在着大量谩骂、欺骗、抢夺和偷窃装备等暴力行为,甚至有青少年因为长期高强度接触暴力游戏,分不清虚拟世界与现实生活之间的区别,在现实生活中模仿网络游戏中的暴力行为,从而引发现实生活中的暴力犯罪。

(三)人际交往障碍

网络游戏虽然给青少年带来了不少乐趣体验,但是,把大量时间和精力投入到网络游戏中,也有可能导致青少年丧失对现实生活的感受力和积极参与意识。过度使用网络游戏的青少年玩家,通常会更依赖网络游戏,甚至只有借助网络游戏,才能获得情感补偿、情绪发泄、人际交往、团队归属等心理需要的满足。过分依赖网络游戏来满足人际情感补偿和人际交往需要,容易导致现实人际交往时间减少、现实交往兴趣下降、人际情感体验能力削弱、交往质量降低等不良后果,甚至会引发孤僻、冷漠、紧张、不合群、焦虑、易怒等不良的交往体验。更严重的,还有可能导致人格分裂、人格障碍和各种身心疾病,无法适应现实生活、学习和人际交往。

(四)逃避现实生活

网络游戏为青少年建构了一个比现实世界更容易掌控的虚拟世界。相对于现实世界,在虚拟的游戏世界中,青少年更容易实现自己的愿望,成就虚拟、理想的自我。重度网络游戏玩家,甚至只有在游戏世界中才能获得成就感和归属感。但是,建构在虚拟游戏世界中的理想自我,常常无法与现实世界中真实的、有缺陷的自我对接,从而导致虚拟自我与现实自我之间的矛盾与冲突,加剧了青少年对现实自我的失望和挫败感,而这又反过来让青少年玩家更加沉迷游戏世界,热衷于网络游戏塑造的虚拟角色,游离于虚拟与现实的边缘,逃避现实自我应该承担的社会责任,对现实抱持一种冷漠态度,对未来感到迷惘。

三、如何引导青少年健康使用网络游戏?

面对网络游戏对青少年产生的负面影响,如何建构化解策略,规范青少年的网络游戏行为,引导青少年健康使用网络游戏,是一个摆在全社会面前的重要课题。解决这个问题,需要全社会协同合作,政府、网络开发商、网络游戏平台、学校、各类社会组织、家庭等多位一体,合力推进青少年网络游戏行为的规范与引导。

第一,充分了解青少年的网络游戏动机,引导青少年健康使用网络游戏。青少年之所以会沉迷网络游戏,热衷网络游戏暴力,相当程度上是因为网络游戏能够让他们获得乐趣、宣泄情绪、缓解压力、体验权力、实现自尊、打发时间、摆脱无聊。因此,需要充分了解青少年的网络游戏动机,在此基础上,通过改变动机,抑制消极的网络游戏动机,激发积极的网络游戏动机,达到引导青少年合理、健康地使用网络游戏的目的,从而预防和控制网络游戏成瘾、网络游戏暴力等偏差行为,减少网络游戏对青少年的负面影响。

第二,培育和建构恰当的网络游戏意识,提升青少年玩家的网络游戏素养。面对网络游戏对青少年产生的负面影响,如果政府、学校和家庭一味采取断网、隔离等禁和堵的办法,难以从根本上解决问题。应该加强青少年的网络游戏素养教育,引导青少年玩家养成恰当的网络游戏意识,切实提升他们的是非判断能力、道德评价能力和社会责任感,有效提高青少年对网络游戏的理性分析和辨别能力。对于已经游戏成瘾的青少年玩家,要转移他们的注意力,引导和满足他们的现实需求,让他们在现实生活中体验到控制、挑战和互动的乐趣,并通过网络游戏素养教育,重建他们的自信心,达到健康使用网络游戏的目的。

第三,积极推进网络游戏制度建设,建构无害的网络游戏世界。要在网络游戏防沉迷系统、网络游戏实名制的基础上,逐步推行网络游戏分级制度,对暴力、色情、恐怖等内容在W络游戏中的表现程度,给予明确的规定,以帮助学校和家长更有效地控制青少年接触不健康的网络游戏内容。要制定相关的法律法规,限制网络游戏中出现过分暴力、色情和恐怖的内容和场景。组织开发主题健康、情节生动的网络游戏产品,创造良好的网络游戏环境,最大程度地减少网络游戏对青少年的负面影响。

第四,适度限制网络游戏的娱乐性使用,倡导网络游戏的工具性使用。鼓励网络游戏开发商、网络游戏平台开发和推广能够将网络游戏和青少年思想政治教育、道德品质培育、科学知识学习等有效结合的优秀游戏产品,增加学校教育和学生学习过程的趣味性。鼓励学校开设网络游戏课程,对青少年进行网络游戏的法治教育、道德教育、责任意识教育和自我保护意识教育。通过引导青少年适度参与网络游戏,提升他们的自我认知,改善自我体验,锻炼和提高逻辑思维能力、反应能力、协调能力、人际交往能力和意志力,增强团队合作精神和创新意识,让网络游戏成为促进青少年健康成长的重要平台。

参考文献:

[1]外交部,国家互联网信息办公室.网络空间国际合作战略[N].人民日报,2017-03-02(3).

[2]黄少华.网络游戏意识对网络游戏行为的影响[J].新闻与传播研究,2009(2):59-68.

[3]马斯洛.人的潜能与价值[M].林方,刘小枫,许金声,等译,华夏出版社,1987.366.

[4]波兹曼.娱乐至死,童年的消逝[M].章艳,吴燕莛,译.桂林:广西师范大学出版社,2009.1.

[5]穆尔.从叙事的到超媒体的同一性[J].学术月刊,2006(5):29-36.

[6]MallonB,Webb,B.Standupandtakeyourplace[J].ACMComputerinEntertainment,2005,3(1):6.

网络游戏开发范文篇8

在世界上,很少有像中国这样,尽管金融危机阴影未散,网络游戏仍然生气勃勃的国家。据中国互联网络信息中心的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年我国大型网络游戏用户已达到6931万人,较2008年增长24.8%。

得益于中国经济雄厚的实力,我国网络游戏市场不仅依然保持了稳定增长的态势,而且中国网络游戏行业已经有了庞大的资本积累。业界分析,网络游戏较实体产业资金占用少,而且网络游戏属于用户高粘合度和低花费的服务形式,因此预期该行业在2010年仍然会有良好的表现。

美国麦肯锡全球研究所最近的调查报告说,世界网络游戏市场的蓬勃发展正在成为全球经济发展中最热门的话题。统计资料显示,过去5年,发达国家网络游戏市场规模年均增幅达17.6%,而发展中国家达23.8%。显然,即使在金融海啸肆虐时期,对于IT业来说网络游戏仍然是投资家最看好的领域。

朝阳产业备受关注

麦肯锡的研究调查说,网络游戏以其巨大的市场魄力和发展潜力正带动电信、IT硬软件等相关行业形成完整的产业链。目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。过去5年,亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商中国人游戏国际公司名列榜首,5年内该公司的收入增长了近30倍。在宽带网络通信发达的韩国,网络游戏产值去年已经超过了汽车工业。而在国际上,整个网游业的收入已经越过了电影业。美国网络游戏早在2002年的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱机器。

事实上,网络游戏正成为投资回报率极高的产业新贵,无论是自主开发还是海外产品,新款网游层出不穷。纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏来打造支撑。统计数据显示,截至2008年12月,中国网民的数量已经达到2.65亿,网民数量几乎以50%的年增长速度飙升。而这些网民中,有1.5亿人是网络游戏玩家。这个惊人的数字与2007年12月份相比,增长了35%。也就是说,每月有3百万人加入到网络游戏的大军。青少年已经成为我国最大的网络游戏用户群体。调查显示,在整体网络游戏用户中,10―19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。在校学生成为中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。调查还发现,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点。

中国网游方兴未艾

中国拥有世界上最多的网游爱好者,但中国的娱乐方式不像发达国家那么多,中国多数年轻人没有汽车,也没有多少收入可供外出游乐。因而人们将网络游戏当作了社交工具,通过网络游戏与人约会或与朋友谈天。

玩家只需一台电脑就能进入这些网络虚拟世界,遍布中国各地的网吧为此提供了极大便利。中国大多数网络游戏的玩家会买一种类似电话卡的“点卡”,这种预付费卡在全国有众多销售机构。

时下国内各大网游公司如今底气十足。业内专家指出,未来几年,中国网络游戏市场仍将保持目前的速度持续增长。在经济不景气的时候,花一二百元钱跟朋友吃饭看电影,实在有点奢侈,但每月消费几十元钱玩玩游戏完全可以接受。

其实,对一般玩家而言,网络游戏是很便宜的,每小时的费用还不到0.1元,甚至有些游戏还是免费的,此类游戏通过向高端玩家销售人物装备赚钱。网络游戏也是一种特别的社交网络,相对于吃饭喝酒,成本很是低廉。对于已经失业下岗的职工来讲,网游也不失为一种很好的消遣活动,用于打发时间再合适不过。

商家为此已做好准备。盛大是目前国内最大的网络游戏公司,所占市场份额达到15.7%。排在第二的网易拥有国内最流行的网络游戏,旗下的“梦幻西游”保持着同时在线人数的记录。最近搜狐的表现尤为惊人,过去18个月中增长迅猛,其网络游戏业务在第三季度收入同比增长了330%,甚至超过同期门户网站上的广告收入。与此同时,腾讯因拥有极为强势的QQ社区平台,并且是多款热门网络游戏的入口,对网络游戏前景极为看好。

除了用户数量和游戏数量以外,中国的网游市场仍有很大的发展空间。因为就游戏品质而言,中国的网游与代表着世界水平的”魔兽世界”相比还有很大差距,依然处在模仿复制的初级阶段。业内专家指出,中国网游商家对网民的民族热情抱以期望,相信在经济衰退的大环境下,网民们会更加支持民族品牌。

继搜狐、腾讯之后,百度近日也宣布进入网络游戏市场。网络巨头争相进入这一领域,显示网游市场的巨大“钱”景已是不争的事实。中国游戏市场的吸引力是如此之大,全世界的网络游戏公司都纷纷前来一试身手。瑞典米登阿尔肯公司最近就表示,它将在中国创建一个可供700万用户同时在线的虚拟世界,而瑞典全国的人口也不过900多万。

网络游戏呼唤人才

网络游戏在中国已成为一个飞速发展的产业,信息产业部、科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,但目前国内游戏专业人才的缺口却高达150万,成为网游产业发展最大的瓶颈。业内权威人士认为,应大力培养网游“金领”。

业内权威人士认为,在网络游戏软件生产方面,现状还不容乐观。目前,在中国网络游戏市场上,基本是以韩国的游戏软件为主,包括台湾地区在内的中国厂商生产的网络游戏所占比例仅为40%左右。同时,目前国内的网络游戏产业运营模式,仍是以境外产品为主,境外厂商收取第一笔版权金后,对游戏产品的后期建设与维护大多不再进行投入,而国内自行设计的优秀网络游戏数量又屈指可数。

长期以来,我国在网络游戏产业高速发展的同时,专业人才却成为这一产业发展最大的瓶颈,目前中国市场的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人自己创作的游戏少之又少。

作为培养网络游戏人才的一项战略举措,国家信息产业部电子教育中心、香港职业训练局、北京汇众益智科技有限公司目前已联合推出游戏学院。目前,“游戏设计开发课程”已成为最受欢迎的职业培训项目之一。

网络游戏开发范文1篇9

随着科技快速发展,在电子产品如电脑、电视、手机等功能提高和价格降低的情况下,一般大众所拥有的电子产品普及率也越来越高,顺势带动了台湾游戏软件产业的发展。

游戏软件发展一般而言分为几个时期。最早的电子游戏历史可回溯至1958年,当时是利用示波器和模拟电路电脑创造出名为《双人网球》的游戏。进入上世纪60年代,电脑游戏主要是基于个人嗜好而开发,并在大学里的大型电脑运作。但因当时电脑软硬件设备较为落后,以及电脑使用权限严格限制,使得游戏数目寥寥无几。

上世纪70年代,电子和电脑游戏发展到不同平台领域,比如街机、大学电脑、掌机与家用电脑。当时因家用电脑发展迅速,提供其拥有者简单的编写游戏环境,使得游戏软件大量产出,也出现最早期的网络游戏,但因受限于电脑运算效率以及网络传输量,早期的网络游戏以纯文字交流为主。

随着90年代制作预算以及与出版商合作机会的增加,很大一部分低品质游戏渐渐淡出市场,外加家用电脑的多媒体能力(如光盘、音效卡)升级,开始出现了早期的3D游戏,网络游戏也因发展出通讯协定以及演算法,达到过去难以达成的资讯流量,开始出现如今流行的大型多人网络游戏类型。

从2000年至今,由于物美价廉的宽频网络在全球普及,以及早期网络游戏如《天堂》(Lineage)、《石器时代》的成功,网络游戏玩家大幅增加,网络游戏也蔚为风潮,使得台湾游戏软件公司纷纷着重于网络游戏的推出。随着网络游戏的盛行,重整了整个游戏产业,游戏玩家面对的不再是冷冰冰的电脑人物角色,而是一个真正的人所控制的游戏玩家。此游戏方式也加强了玩家与玩家之间的凝聚力以及对游戏的忠诚度。对游戏厂商或商而言,游戏忠诚度高的玩家将产生出庞大的商机及机会。

网络游戏可以分为两种最基本的运作形式,分别为游戏大厅型与虚拟世界型。游戏大厅型是藉由网络提供一个可以与其他玩家进行游戏的对战入口,登入游戏后会先进入一个虚拟大厅,接着再由大厅功能与其他玩家进行对战。而虚拟世界型则由游戏公司服务器提供一个虚拟世界,玩家各有一个专属虚拟角色在该世界进行活动,包括冒险、战斗、交易等。

网络游戏的获利方式分为数种,分别为软件买断、月费、点数计时以及免费游戏(详见表1)。买断方式营利主要来自出售软件,而网络游戏功能则为该软件的附加服务;月费制为玩家付费后可以自由游玩该游戏30天;点数制则为玩家付费取得一定量的点数,依照游戏时间扣取该点数;免费游戏则不向玩家收取任何费用,但若付费的话可以获取特殊虚拟宝物、特殊服务等功能。

游戏产业链如图1所示,上中下游分别包括开发、营运、发行、渠道四个部分。上游部分主要为游戏开发商,中游部分为游戏产品的营运以及发行,下游则为销售和渠道管理。游戏营运商负责其游戏的营运,游戏发行商则负责游戏产品的行销。

TOP10业者分析

依据中华征信所近5年台湾地区大型企业排名资料显示,游戏软件业TOP10业者的营收总额由2006年的新台币113亿元增长至2010年的新台币219亿元(详见图2),其中2009年也未受到金融风暴的影响,主要原因系TOP10业者中大部分营收来源为网络游戏,而网络游戏特点为消费单价低且消费族群广大,加上因无薪假关系,休假民众多待在家里玩游戏打发时间,故反在景气欠佳时期,相关业者营运持续增温。虽然随着网络游戏公司如雨后春笋的成立,网络游戏市场逐渐饱和,不过因为脸书及智慧型手机的盛行,厂商持续将游戏平台扩展至手机等平台,且大量于全球市场授权营运,因此整体TOP10业者营运仍然持续增长,2010年营收已达到近5年新高的新台币219亿元。

依近5年台湾游戏软件业TOP10排名状况分析(参见表2)观察,入榜业者的变动幅度不大,包括智冠科技、游戏橘子、中华网龙、游戏新干线、智凡迪、铋象电子、宇峻奥汀、华义国际等8家厂每年都在TOP10的行列,显见游戏软件业大者恒大的现象明显,其余中小型厂商欲跨入TOP10排名门槛不易。

智冠科技公司成立于1983年,为岛内游戏软件产业龙头,除从事游戏软件开发、生产、销售,以及海外游戏单机游戏与网络游戏外,还从事电脑游戏文化杂志、攻略、书籍销售和周边产品开发与销售,主要游戏为《魔兽世界》、《仙境传说RO》、《星海争霸II》等。该集团子公司包括中华网龙、游戏新干线科技和智凡迪科,分别负责上游研发、中游营运,而智冠科技本身则负责行销渠道部分。该公司特别之处为自行发行游戏相关杂志,在每次该公司发行新游戏产品之时,搭配其本身发行杂志、产品发表会、记者招待会等,都创造出其他游戏软件厂商难以达到的宣传效果。而该公司所拥有的行销渠道范围极广,除连锁商店需经过盘商外,其他渠道如书店、百货公司、资讯用品店及广场等皆可直接销售到零售店,省下不少的渠道成本。由于该公司上下游整合完整,加上游戏均为全球知名、热门且受玩家喜爱的游戏,2011年2月更与脸谱(FACEBOOK)合作,在台港澳三地推出“HyCardFacebook指定卡”,让玩家更容易购买平台上的200余种热门游戏虚拟商品,多角化策略经营下,已连续5年稳居游戏软件产业龙头地位。

游戏橘子数位科技成立于1995年,系专营游戏软件制作及游戏网站经营业务,且为使玩家可全面接收游戏资讯,也制作电视节目及发行杂志业务。而目前在所之游戏中以《天堂》及《枫之谷》、《跑跑卡丁车》最受市场欢迎。该公司除了是台湾网络游戏的先驱,也是韩国游戏最大的商。近年该公司采多元分众策略,针对不同客层玩家,设计适合的游戏,并期望将非玩家晋升成为玩家。2011年也开始积极推广自制网页游戏,并抢攻脸谱游戏市场,试图稳定现金流量,降低营运风险。由于智能手机以及平板电脑提供第三方软件下载,使得许多应用软件一夕爆红,而该公司也将因应潮流,未来将持续进行可携式装置游戏开发。除了开发智能手机以及平板电脑游戏外,该公司也将因应社群网站的流行,推出社群网站游戏。该公司表示,2012年将继续加强研发实力,同时在各地推出多款大型网络游戏及跨平台游戏,以自制产品推动营运动能,巩固亚洲市场,扩大欧美市占规模,冀望在2015年时,自制游戏对营收贡献比例可达50%。

产业前景展望

台湾游戏产业主要可区分为游戏机游戏、电脑游戏、网络游戏、无线网络游戏、游戏置入广告等五大类,根据PricewaterHouseCoopers的统计资料,2011年全球游戏产业虽然主要以游戏机产业为主,不过近年来增长力道明显不如网络游戏及无线网络游戏等新兴产业,故导致全球市场规模比重逐年下降,2011年已降至49.07%。反观网络游戏则因为增长力道强劲,近年来市场规模比重呈现逐年增加态势,2011年约增加26%。

网络游戏开发范文1篇10

关键词医学生沉迷网络游戏

中图分类号:G455文献标识码:A

近些年由于成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因沉迷网络游戏的占多数。大学生沉迷于网络游戏现象越来越严重,产生的影响也越来越大。有研究表明,大多数大学生沉迷网络游戏后会有意识障碍,人格障碍,攻击性增强等表现,并且会花费很多时间和金钱在网络游戏方面。①因此,游戏通常被人们称之为“电子海洛因”。医学专业作为一个比较特殊的专业,医学生在网络游戏方面又会有怎样的表现?我们通过自制问卷调查,了解医学生沉迷于网络游戏的情况,及时发现和反映网络游戏带来的危害,并根据我们的了解和认识提出相关建议。

1调查对象及方法

1.1调查对象

以川北医学院顺庆校区的在校医学本科生为对象。其中2010级600人,2009级600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。调查的学生专业包括临床医学系(2009、2010级),麻醉学系(2009、2010级),医学检验学系(2009、2010级),法医学系(2009、2010级),口腔学系(2009级)。

1.2调查方法

采用自制的问卷,先由经过短期培训后的调查员对川北医学院各年级、医学专业进行预调查,确保问卷问题的完整性及其回收率。再到教室分发问卷,由被调查者现场填写,调查员现场回收。一共发放问卷1200份,回收问卷1156份,有效问卷1146份。有效回收率95.5%,符合统计学标准。

2结果分析

我们可以从调查结果中发现医学生玩网络游戏总体情况良好,少有严重情况,但也存在些许不足,需要采取措施。

2.1医学生沉迷网络游戏的基本情况分析

经统计,在回收的1146份问卷中玩网络游戏的同学有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,从比例可以看出接触网络游戏的男生明显多于女生。因为男女性格不同,男生喜欢将自己的情绪宣泄在虚拟的网络世界里,而女生倾向于在现实生活中与朋友聚会、逛街、聊天等,她们通过这些方式就已经可以调节生活,因此只有少部分女生玩网络游戏。76.47%的同学玩网络游戏是不花钱的。我校学生大多来自农村,家庭情况一般,他们更愿意将金钱花费在正常消费上。81.95%的同学玩网络游戏的平均时间集中在两小时内。通过软件分析,被测试者中沉迷网络游戏的人仅有9.53%,52.35%人仅仅是喜欢而不沉迷。这是由医学这个特殊专业决定的,医生是救死扶伤的职业,如果没有过硬的理论知识和熟练的技术操作,很可能发生严重的医患纠纷,所以医学生把大部分时间花在了学习上而无心顾及网络游戏。同时医学生知道沉迷于网络游戏会诱发“电脑眼病综合症”(视力模糊,视力下降,眼睛干涩,发痒,灼热和畏光等)。“电磁”污染对身体具有慢害,医学研究表明:在电脑辐射的作用下,人很容易产生紧张,失眠,嗜睡等自主神经功能紊乱症,进而引起神经、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改变,严重影响人体健康。

2.2玩网络游戏后的影响分析

调查还发现绝大多数人认为网络游戏对其学习生活等方面都基本无影响,游戏后依然能很好的处理自己的日常生活。但根据我们的调查也不能完全否认网络游戏就对医学生没有影响,也有可能被调查者没有意识到或者是在一定的程度上抵触网络游戏会对自己产生影响的事实。也有部分人发现玩网络游戏后对其自身产生了巨大影响,根据软件分析这一部分人中92.35%人都是网络游戏沉迷者。他们发现游戏后自己会出现一系列学习下降、沉迷忧郁分不清现实等网络游戏戒断症状。这一部分人应该受到学校的重视,要积极采取措施帮助其戒除网瘾。也有多数人发现玩网络游戏后自己在现实和游戏中的表现不同。他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。②有46.72%的同学发现玩网络游戏后对自己身体会造成多方面的影响,例如手腕关机不适、腰酸背痛、免疫力下降、紧张、焦虑、失眠、思维迟钝等。

2.3医学生对网络游戏的看法分析

调查还发现在对网络游戏看法方面,同学们持两种相反的观点。64.05%的同学认为网络游戏可以逃避现实,例如生活中失意的人可以在游戏中找到成就感和满足感,让压抑和焦虑的心情得到暂时的释放;玩网络游戏浪费时间,耽误学习生活;网络游戏让人们分不清现实与游戏,有时会有攻击性的行为。但是,也有29.56%认为网络游戏可以让我们在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到工作学习中,充分的填补了空闲时间,提高了集体意识;网络游戏还可以扩大交际面,大家一起组队打游戏建立了良好的友谊,结识了更多的朋友,例如性格相对内敛的人,在现实中不善于和别人交流,通过虚拟游戏世界的交流表达,逐渐打开心扉,慢慢的融入周围的生活。我们应该以辩证的观点看待网络游戏。网络是一把“双刃剑”,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受着高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。作为医学生课程相对繁多,偶尔的网络游戏可以放松身心,有助于心情的调节以及智力的开发。值得注意的是,我们不能将网络游戏作为唯一消遣的方式,不能深陷其中,无法自拔。

3使医学生理性对对待网络游戏的建议

医学生玩网络游戏的情况总体良好,绝大多数人都不沉迷网络游戏。对于调查中沉迷网络游戏的小部分人我们应该采取以下措施。高校应该多开展些课外活动,增添大学生的生活色彩。还应该开展关于此方面的教育讲座,通过老师的谆谆教导,使同学们在内心力真真的体会到网络游戏带来的危害。老师也要积极联系学生家长,让家长多与孩子进行沟通,缓解沉迷网络游戏的情况,同时也可缓解学生与父母的关系。家长应该从多方面关心自己的孩子,了解孩子的心理情况,多和孩子聊天沟通。学生自己也应该多进行户外运动,这样既打发时间,又强身健体,还能增近同学之间的感情。

本文系川北医学院2012年度学生科研课题(编号:12058)的研究成果

注释

网络游戏开发范文

中国网络游戏市场在十余年的发展中,颇受资本市场关注,前期市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面,而在“后网游”时代,投资重点将有所转移。

发展趋势

清科研究中心分析认为,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏的主要发展趋势有以下七个方面。

一、中国网络游戏产品3D化趋势明显。在网游市场理性回归后,中国网络游戏的内容提供商为了求得长远的发展,将在游戏的品质上做文章,丰富游戏品类,值得关注的是3D游戏产品。

二、媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展。一方面,从网络游戏的盈利模式来看,随着网络游戏媒体化进程的加快,广告将成为网络游戏新的利润增长点。另一方面,从网络游戏的收费模式来看,道具或时长收费等盈利模式将面临挑战。预计未来,中国网络游戏盈利将出现以“游戏玩家相互交换道具,网络游戏运营商获得分成”等新颖的收费模式,增加用户粘性的同时创新盈利模式。

三、中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓。预计2010年中国网络游戏的市场营收规模为338.90亿元人民币,比2008年增长32.38%。网络游戏的市场用户规模为3.38亿人,比2008年增长27.31%。

四、中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多。随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显,尤其是与传统文化娱乐产品的结合,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式。

五、中国网络游戏将加快海外拓展。预计2010年后,除一些大型的网络游戏运营商自建海外运营体系外,一些中小型的网络游戏内容提供商将通过联合运营、合作开发等形式进入海外市场。值得关注的海外市场仍主要集中在东南亚市场和俄罗斯市场。

六、企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场。并购与战略投资将成为企业进入网络游戏市场的主要途径,有三类企业值得关注:一是影视传媒机构;二是中国电信运营商;三是部分互联网企业,如百度等。此外,随着互联网与移动互联网应用的“无界化”发展,一些具备实力的无线互联网企业也将进入网络游戏市场。

七、“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场。随着中国网络游戏市场整治力度加大,政府从内容、运营、支付到虚拟货币环节层层管控,一方面,确保网络游戏市场健康发展;另一方面,经过市场洗牌后,“国家队”将可能通过并购或者联合运营的形式介入网游市场。2010年上半年,央视网与盛大的合作、“红色网游”中青宝网IPO等都是“国家队”进入网游市场的先行征兆。

四大投资方向

清科研究中心认为,未来中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:

一是中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队。早期,网游市场的投资热点集中在大型游戏开发商及网络游戏运营商层面,随着市场步入盘整期后,游戏品质的提升对于游戏厂商的持续发展至关重要。一些具有海外游戏研发背景的厂商值得关注。

二是综合或垂直的网络游戏运营平台商。平台化发展是网络游戏运营的趋势之一,用户也更趋于通过“一站式”体验获得所需的游戏品类。虽然一些网络平台运营商已经聚集了庞大的用户群体及丰富的游戏产品,但由于前期平台运营投入较大,后续对于资金的需求仍较为旺盛。此外,在市场盘整期,部分平台运营商拟并购一些小型游戏开发商,发展“产品+运营”的模式,还有部分平台运营商想开拓海外市场,这都增加了对资本的需求。

网络游戏开发范文篇12

计算机网络安全教育能够提高计算机用户的安全防御思想,加强计算机网络安全意识。通过研究教育游戏,探讨了模拟游戏中进行计算机网络安全教育,旨在提高计算机网络用户的网络安全意识,用一种更好的、更为有效的方式减少互联网安全问题的出现频率,保障计算机网络安全,加快互联网技术茁壮发展。

关键词:

游戏;计算机网络;安全教育

1概述

1.1定义

当今互联网界出现了一种新兴游戏,教育游戏”。教育游戏即在游戏中进行教育,在娱乐的同时让玩家能够学会一些有用的知识技能,学会计算机网络安全方面的基础知识的网络游戏。教育游戏中,教育应排第一位,而游戏只是一个传播知识的载体,它将教育内容以一种充满趣味性的方式表现出来。在游戏中,通过在虚拟的环境中学习,从而使玩家树立正确的人生观,学习到有用的技能,形成和发展自己的个性的过程,通过教育游戏,模拟游戏中进行计算机网络安全教育,是一个提高玩家网络安全意识的有效方法。

1.2设计原理

要通过模拟游戏中进行计算机网络安全教育,首先就要让游戏玩家对游戏产生兴趣,并且能够长期坚持下来。教育虽然是一个严肃的话题,但是教育游戏如果过于严肃,反而会有不好的效果,难以达到通过游戏进行计算机安全教育的目的,因此,在设计游戏的过程中,设计者要注重教育游戏的趣味性和挑战性,让教育游戏保持游戏的最基本的特征,即娱乐性,引起游戏玩家的兴趣。所设置的游戏关卡要有挑战性,从而大大提高游戏的吸引力和保证玩家长久地参与游戏。同时,由于教育游戏在游戏运行过程、传播过程中还要起到安全教育作用,这就导致教育游戏在游戏市场有一定的特殊性。所以,设计者要充分考虑到游戏玩家和游戏之间进行的积极的交流互动。游戏参与者在游戏的过程中根据计算机客户端发出的指令来进行相应的操作,在操作的过程中间接将自己的想法回馈给游戏智能客户端,客户端回馈以不同的场景、色彩、音乐,给出不同的游戏结果。通过这些结果反馈,在增强游戏的趣味性和挑战性的同时,也加强了玩家与计算机智能客户端之间的交流,使玩家在反馈与被反馈的过程中,加强各种经验知识的积累和决策能力的培养,以及对安全环境重要性的认识,起到模拟游戏中进行计算机网络安全教育的作用。在游戏设计因素中,设计者应加入情景选择环节,根据玩家的选择来决定游戏故事情节的发展,让玩家在做出选择、最后得出结果的这一过程中直接感受到做正确决定的重要性,相应地使玩家在现实环境中做选择时能够提高警惕性,谨慎面对网络安全中可能存在的陷阱,从而达到在模拟游戏中进行计算机网络安全教育的目的。

1.3发展教育游戏的意义

随着计算机游戏的普及,网络游戏中的虚拟世界对现实社会的影响越来越大。发展教育游戏,模拟游戏中进行计算机网络安全教育,能加强游戏玩家在游戏过程中所获得的知识、生活基本常识和一些技能,包括计算机网络安全技能,能帮助玩家在游戏的过程中树立正确的人生观、价值观,得到感情技能的收获。当今社会,网络的普及度范围广,通过发展教育游戏,可以更高效地推动信息的传播,模拟游戏中进行教育,会让玩家更有带入感,所达到的教育效果更强。借助教育游戏的成功,可以将一些教育活动逐渐转移到互联网上,依靠互联网的高覆盖、快发展,让教育活动能更快捷、更迅速、更深入地在社会中运行发展。大力发展教育游戏,促进教育快速发展。

2计算机网络安全教育

2.1现状

科学技术的发展带动了计算机网络的前进步伐,当今社会,人们对网络的需求度极高,从衣食住行,到学习工作,乃至国家的正常运作都离不开网络。计算机网络把地球各地的范围变小,把全球各地连接起来,对世界交流发展都有着重大的意义。计算机网络安全教育,就是通过一些方法手段,使玩家或者社会人士认识到安全教育的作用,加强计算机网络安全意识,并学会计算机网络安全的相关内容及掌握计算机网络安全的基本常识和操作技能,从意识方面、技能方面都能使游戏者更贴切地感受到计算机网络相关的安全教育内容。计算机网络安全具有4个特征:完整性、保密性、可用性和可控性,在当前开放的网络大背景条件下,急需加强计算机网络安全教育,营造健康和谐的计算机网络背景,完善相关体系,建立健全法律法规。其中,加强计算机网络安全教育的问题首当其冲。

2.2存在问题

随着互联网技术的发展,网络的方便快捷都在很大程度上影响着人们的生活。然而计算机技术的发展给人们带来的不仅仅是便利,还给网络安全带来了巨大的挑战,很多互联网安全问题随之出现,网络安全问题越来越突出。个人信息的泄漏、破坏、网络诈骗等网络安全事件发生次数逐年增加。一些不良人士运用计算机,窃取网民的私密信息,利用这些信息进行网络诈骗,给人民带来巨大的经济利润的损失。一些严重的计算机犯罪行为甚至已经上升到了国家层面。解决计算机网络安全的问题已经刻不容缓。

2.3加强教育的意义

在计算机网络中,加强对个人信息的保护,个人身份证信息、银行账户等私密重要的信息,要着重进行保护,不能轻易泄露。对于计算机网络问题,国家相关部门要趋利避害,加强计算机网络建设的同时要提高网络安全质量,改善互联网环境,同时,还要加强网民的计算机网络安全教育,从根本上杜绝互联网诈骗的发生。加强计算机网络安全教育,有利于减少当前的计算机网络诈骗事件的发生,从根本上改善计算机网络大环境。

3模拟游戏中进行计算机网络安全教育

3.1加强计算机网络安全教育

在设计教育游戏的过程中,首先要保证游戏所含有的丰富内涵及信息量,这样才能保证游戏的最根本目标的实现,即在娱乐中学习,也能使玩家在学习时感到快乐。在游戏中加入有关计算机网络安全教育的内容,使计算机网络安全知识能够在教育游戏中普及开来。同时,还应不断创新教育游戏,增强其趣味性,顺应时代潮流的发展,在游戏中不断加入新鲜元素,吸引更多玩家的注意力,确保老玩家不会对游戏产生厌恶心理。设置合理的难度,使玩家能够在玩游戏的过程中既能够有足够的挑战意识去通过关卡,也不会因为难度太高而让更多的人中途放弃。在游戏设计时,教育游戏应该采用积极向上健康阳光的主题,禁止出现含有消极悲观、暴力犯罪的倾向的元素,教育游戏是充满正能量的,不能诱导玩家,加强教育游戏制定时的严谨性,有利于教育游戏发展的科学性。网络是不可回避的东西,无论你喜不喜欢,它都要注定成为中小学生生活不可或缺的东西,有些时候黄色和暴力充斥着网络环境,虽然网络公安对其进行了一系列的监管,但是需要从根源解决这一问题。不管是腾讯推出的王者荣耀,还是SquareEnix设计的尼尔.机械纪元,会惊奇地发现中小学生这一类玩家群体特别多,如果能想办法在这样的大型游戏里加以网络安全教育,可想其成效是多么巨大。当然,只有想法而没有具体的技术支持,那这一系列的教育游戏就是空谈。

3.2游戏设计的关键因素

教育游戏的设计过程,要遵循几个关键点。游戏的教育内涵必须要突出,能使玩家在游戏的过程中学习到知识,保证了游戏的教育内涵,才能保持教育游戏的初衷。在教育游戏的设计过程中,游戏界面背景也十分重要。运用丰富的色彩,减少玩家的视觉疲劳,简单明了的操作按钮,也能使教育游戏的整体效果清晰,保证玩家的游戏兴趣。设计多样的游戏角色、精彩的游戏背景,在很大程度上增加游戏的内涵,同时也能增加玩家对游戏的兴趣,持之以恒地在教育游戏中学习。游戏中运用和现实高符合度的游戏情景,增强玩家的带入感和情感认同,能够更有效地加强教育游戏的作用。在教育游戏中,加入防御和攻击的角色,构建网络安全规则,制定游戏中的网络安全法律,在游戏中强调信息的保密性、完整性,在高仿真的网络游戏中,加强玩家对网络安全重要性的认识,进而达到教育的作用。游戏设计的核心是创新,创新是游戏的灵魂,一些合理的思维方式,一些合理的行为动机,都可以成为解释为何要创造性地去贯彻网络安全教育,这既是一个起点,也是一个对传统教育模式的终结点。

3.3模拟游戏中进行计算机网络安全教育的意义

通过教育游戏,模拟游戏中进行计算机网络安全教育,有利于在当今社会复杂多变、充满威胁的网络环境中,让游戏成为一种全新的知识载体,高效、快速地传播重要的、正确的、充满正能量的知识体系。通过模拟游戏中进行计算机网络安全教育,可以通过游戏让更多的玩家体会到计算机网络安全的重要性。科技在创新,教育体系也应该随之更新。加强教育游戏的设计推广,模拟游戏中进行网络安全教育,可以激发出玩家的学习热情,在平时的娱乐中,人生观价值观也能潜移默化地发生改变,借助教育游戏,可以更高效地传播计算机网络安全知识。模拟游戏中进行计算机网络安全教育,是新时期计算机网络管理的一大重要举措,有着十分重要的积极意义。没有任何一条河流的走向是固定不变的,这是一种全新的模式,在这个大数据时代,就该如河流一样,刚柔并济,你有没有想过可以在教育游戏中升华自己?人与人之间的交往存在机器的阻隔,是一种人———机———符号———符号———机———人”形式的交往,在这个过程中,个人视野得以扩宽,而且扩宽了当今中学生的教育视野。从多年前的俄罗斯方块,到不久前的CS,以及现在风靡的王者荣耀,这些游戏在带给人们欢乐的时候,如果加之网络安全教育,足见其威慑力。

4结语

网络发展迅速的信息时代,计算机网络游戏覆盖范围广泛,影响着无数的网络玩家。加强网络游戏的监管,创新建立全新的网络游戏,在游戏中植入教育元素,通过游戏对玩家产生积极向上的影响,在网络环境复杂的现代社会,加强计算机网络安全教育,抓住现有的计算机网络资源,加强教育游戏的建立,通过模拟游戏中进行计算机网络安全教育,高质高效地对玩家进行教育,寓教于乐,让互联网环境能够得到改善。精心设计一些以教育为主的游戏,满足不同年龄、不同层次的玩家的需要,通过游戏进行教育,改善中国当前游戏现状,提高计算机网络安全教育水准。

参考文献

[1]柳烨,彭英.在模拟游戏中进行计算机网络安全教育[J].湖南理工学院学报(自科版),2012,25(3).

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